坦白局3人21天做完一款游戏是怎样的体验?

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我们的首款游戏 《一人史诗》 已正式上线TapTap PC版可以免费试玩啦!
趁着游戏落地,想跟大家来一场坦白局,聊聊我们第一次参加@TapTap聚光灯游戏创作挑战 活动最真实的感受
1、用一句话形容我们“开发三口之家”的人设?
伟仔:码农、协调者、项目管理(但我想称他为肝帝永动机!)
铁蛋儿:涌泉不断的给图大师(这位更是无所不能)
PiuPiu是团队的灵感缪斯、音乐音效工具人、内容推广小能手(哈哈哈哎呀大家都是彼此的缪斯啦~)
2、开发初期,对“做完一款游戏”最大的误解是什么?
伟仔:难点不在于美术和编码,而是剧情......
PiuPiu:做游戏原来不需要很创意,很独特
铁蛋儿:最大的误解是想得太多做的太少
3、面团队开发的至暗时刻?最想砸键盘的瞬间是?
铁蛋儿:最难做的是美术素材做出来被毙了,不过为了游戏整体效果还是要继续肝新的素材
PiuPiu:做来做去也达不到自己想要的那个效果时,费劲儿做好一版放进游戏里一听,自己都皱眉的瞬间(然后摸鱼玩游戏治愈自己)
伟仔:至暗时刻?全力推进剧情编写时,担心时间不够
4、团队意见不合怎么办?有没有吵到不可开交的时候?
当时大家脑暴好主意挺多的,但就真的很难选一个最佳方案,于是我们规定了一条铁律:在规定时间内若无法统一,就立即停止讨论,启动PlanB
这个Plan B其实也是融合了我们三人想法的备选方案,由伟仔拍板确定制作基调,正因如此,后续制作反而就非常流畅
我们的心得是:团队里必须要明确有一个能做最终决定的人,有效沟通与合作远比无休止的争论更重要
5、最让你们兴奋的团队高光时刻?
伟仔:最开始的时候,crt滤镜并不在开发安排中,后面偶然看到了一个教程,跟着码了一遍,发现效果针不戳!
铁蛋儿:作为美术,自然是看到自己的素材被放在游戏中真的被使用的时候是最开心的
PiuPiu:第一版带音效音乐的demo诞生时,以及上传平台后看到真实玩家体验和评价,成就感拉爆
6、游戏里有什么不为人知,但玩家可能不会立刻注意到的小彩蛋或小细节?
在boss战中,背景会随着boss血量减少,逐渐变成黑白色,整体表现战得昏天暗地的视觉氛围
战斗音乐也不是一成不变的,随着破解程度展现一些能量的变化
结尾想说的话
21天,3个人,1款从0到1的游戏
我们最大的收获和最初的目标都是:完成比完美更重要,所以别想太多,先做出来
现在,轮到你了。 欢迎前往TapTap PC版,免费体验《一人史诗》,期待你的评价!
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