【开发日记5】《病床与少女》游戏制作完成了,欢迎试玩

修改于10/29122 浏览综合
虽然还没过审核,试玩不了,但还是欢迎
感慨和收获颇多
但这里就先不提了
虽然还有很多部分没实现,但整体也大差不差了[表情_豹哭]
请允许我再次介绍我的游戏[表情_举手]
和传统平台跳跃游戏相比,我的游戏没有复杂的角色机制,也没有丰富的场景交互道具。
那玩家们在我的游戏中玩什么呢
鼠标
就是鼠标[表情_酷]
TapTap
鼠标位移
TapTap
冲刺
我认为鼠标能提供更直观的 “操作感”。
可惜缺乏专业的游戏术语支撑,原谅我只能用例子来解释我的设计逻辑:
参考《武士零》和《闪避刺客》,这两款游戏(后者才有点平台跳跃)都让鼠标承担了核心功能。尽管功能单一,但游戏玩法几乎完全围绕鼠标展开,比如通过鼠标实现攻击、位移,这种设计很能调动玩家的注意力。
就像射击游戏,玩家只需专注调整鼠标位置、执行点击操作就能达成目标,既减少了玩家的左手操作精力消耗,也大幅降低了开发者在多操作维度上的设计压力。
当然,《Apex》《幽灵行者》这类对键鼠操作要求都高的游戏除外,它们的设计核心是提升可玩性。但在平台跳跃品类里,鼠标的应用其实很少 —— 我只模糊记得有款靠鼠标射钩锁移动的游戏,可惜角色性能设计得比较弱,忘记叫什么名字了。
传统平台跳跃游戏,大多靠独特的角色机制和场景道具让玩家保持专注、沉浸其中。
而我的思路是反其道而行之:用鼠标主导操作,减少对机制和道具的依赖。这只是我的个人构想,毕竟我也没体验过类似的 2D 平台跳跃游戏。
从自己的试玩体验来看,目前游戏的地图偏短。但换个角度想,能让玩家在五六分钟里,不用过多思考,只专注于快速移动,或许也是一种不错的轻量化体验。
其实在设计初期,我考虑过加入 “动能保留” 功能 —— 就像《超级肉食男孩》和 3D 游戏《赛博钩锁(Cyber Hook)》那样,让玩家不容易停下,始终保持高速移动,以此提升刺激感。
TapTap
打折完仅需7块
《蔚蓝》也有类似设计,甚至衍生出了很多像 “BUG” 一样的高阶技巧。
但可惜的是,受自己第一款教程 Demo 的设计思路影响,最终还是放弃了这个功能,现在想来多少有些可惜。
我不清楚我说明白了没有,也许根本就没有人看
但这款游戏的核心特色,就是 “自由方向位移”。
不过这个功能的实际使用比重很难界定 —— 如果像《蔚蓝》那样有斜向冲刺,鼠标的作用就跟没有一样。
但即便如此,我还是觉得 “鼠标主导位移” 的想法很有趣。
开发过程中最大的遗憾,一是没能加入最初构想的 “钩锁” 功能,二是有些前期规划的设计没能落地,三是游戏整体还没完全完善。
如果后续有机会,我会继续打磨这个“鼠标位移”机制,完善未实现的功能。
当然,很多3D游戏可能已经在用了,也许2D也是
玩幽灵行者的记忆过去太久了,忘记玩的时候鼠标的攻击是否有位移了
虽然它现在看起来像强行把《武士零》和传统平台跳跃游戏混合的产物,
但我始终觉得这个主意不错,也希望能让更多玩家感受到这种不一样的操作体验。
本次聚光灯gamejam所谓“及格”的要求是有50人试玩
兄弟们,觉得我能做到么[表情_致敬]
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