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开发者日志#6:冲刺72小时!

2025/10/2826 浏览综合
大家好,这里是黄昏喵喵工作室!
经过72小时的极限开发,我们终于在今天打好了第一个完整的游戏包体!
虽然上一篇日志发布时我们已经基本确定好了关卡和流程,但实际开发起来还是困难重重啊……

核心玩法

上期日志的角色介绍已经剧透了调查员是持有配枪的——没错,最初的设计里我们希望将射击战斗作为核心。
为此我们起初投入了大量精力学习了GAS系统(Game Ability System)。然而GAS虽然强大但也过于复杂,对于限定了单机游戏的gamejam来说简直是杀鸡用牛刀,而且学习和构建的成本也是短短21天的开发周期难以承受的。因此我们不得不暂时将它搁置,转而用一天时间实现了一个简单的射击和战斗系统,然后开始无尽的debug……
另一方面,眼看deadline近在眼前,而我们的交互系统进度还是0,最后只能迫不得已复用射击的代码来实现“子弹命中=交互”的逻辑。这名为“玩法创意”实则“真没招了”的解决方案,也成了我们作品的一大遗憾,希望后续能有机会优化。
最后我们的游戏将以探索+简单战斗为主,虽然简陋,但也是开发人员投入了大量精力倾尽毕生所学完成的作品orz
TapTap

关卡设计

在gamejam主题刚发布的时候,我们队伍就热火朝天地讨论过如何在关卡设计和场景切换上体现“BUG”感。虽然最后确实如愿搭建了理想中超酷的“无限办公室”,但是也有很多好点子没能来得及实现。
不过在开发过程中也有很多灵感爆发的时候。比如搭场景时,苦于缺乏地编经验,我们熬了个通宵搭好主场景之后就燃尽了,那剩下的关卡怎么办呢?这时有人灵光一闪,不如通过场景的复用和叠加来减少工作量,这样也能和“空间异常”的主题相契合,一举两得!随后又引申出如何做好场景的连接,一来二去也凑了五个关卡出来。
最后的主场景以及场景的各种变形也是我们开发过程中投入最多、最用心的地方,希望我们的一些小巧思能够让试玩的大家心领神会~
TapTap
TapTap

游戏流程

在我们的设计原案中,成品预期流程应该在20-30分钟左右,是一个小而精的游戏。但是我们严重低估了用UE做3D游戏的难度,人手不足的硬伤让我们最终不得不舍弃很多有创意但实现起来非常麻烦的设计,砍掉了追逐战、放弃了会偷袭的间谍小机器人等。这也导致最终游戏的通关时长可能会打折,毕竟大家玩这类冒险游戏都很熟练了 :)
TapTap
(在库里躺了一个月,最后还是没机会出场的小无人机 T_T)
虽然如此,我们还是用心做好了自己能做的部分,比如在场景表现上突出一个“意料之外”,再比如跳跳乐关卡反复打磨,得到试玩队友“每一次摔都是我自己活该”的一致好评。
总而言之,很高兴最后能够拿出一部试玩作品,希望大家能够喜欢!
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