开发日志05 - 策划的话,思路与灵感

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Hello,这里是《调试爬虫》的策划。
这是我第一次参加 Game Jam。我的本职工作是一名游戏测试,平时总与各种 Bug 打交道,因此当看到这次的主题时,我立刻产生了兴趣。
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##  思路与灵感
最初,程序提出要做一款推箱子游戏。
于是我开始思考:**推箱子中,能出现哪些“Bug”?**
我最初的构想是,让玩家在不同关卡中逐步学习各种“Bug 机制”,并在最终关卡中将它们组合使用,完成一场“以 Bug 破关”的解谜体验。
我想起自己最喜欢的游戏《星际拓荒》——
在它的 DLC 中,玩家获得了几种带有 Bug 的能力,并最终利用这些“错误”完成了解密。这种设定让我印象深刻。
在纸上构思时,我不小心把“第一关”写成了“第一天”,这反而成为了第一个灵感来源:
> 当玩家玩到第十一关时,会发现关卡标题的“关”字上两个点出现在“一”的上方,从而意识到传送门不仅能回到上一关,还能回到“上一天”。
> 这个小小的“Bug”成为了时间与空间交错的象征,也奠定了游戏的主题基调。
第二个想到的是工作中经常遇到的一类bug,我在想传送的过程如果被打断会出现什么,也许是下标越界,也许把玩家传送到一个错误的关卡,会很有意思 ---
##   机制设计
在此基础上,我进一步设计了几个核心“Bug”机制:
1. **穿墙 Bug**:玩家可以突破关卡边界,物理进入相邻的关卡。
2. **复制 Bug**:利用活塞机制,玩家可以复制箱子,甚至复制自己。
3. **胜利条件 Bug**:在使用 PuzzleScript 设计时,我发现如果场景中没有目标点,游戏会自动判定胜利。于是我据此设计了一关,玩家必须**破坏目标点**才能通关。
这些机制看似“错误”,但实际上是构成整个解谜体验的关键。 [TapFamily1_你小子]
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