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代号.越界/Out of Bounds 开发日志-8(有剧透谨慎看)

修改于2025/10/3049 浏览

感想1:21天的Game Jam,把我的强迫症治好了。

还有要感谢我的队员,特别是多码,我真的是拉着多码和我肝啊。到最后一刻我还在想扣细节。我脑壳是真的不太行。

感想2:团队是很重要的。

我以前就是个独狼玩家,一直自己开发游戏,自己开发的克斯贝尔(还未上steam,估计把越界搞完(运营+众筹+优化),就回去搞克斯贝尔,当时自己开发的时候想的特别多,脑子非常发散,要做这个那个。结果开发时间线拉的很长。现在多人开发,不仅效率快,队员还会告诉你那些功能要多少时间,要节省时间,而且给力的队友真的会帮助你直接解决技术力的问题。 以前的我从没有感到众人拾柴火焰高的感觉,这次真的体会到了,不是没有靠谱的队员,是之前我没遇到(哈哈哈哈哈)。
废话留言栏:
呜呜呜呜,我差点以为要难产,在我和程序把二周目和彩蛋结局都放在之后优化做的时候,我们进步了。期间和程序讨论很多,很容易吵嘴,因为我很急,程序也很急,我们都很急。美术没画完的时候我脑子只想着怎么画,所以一直没有脑子的回应程序,所以我两中期开发的时候老是吵嘴,但是程序提出的优化其实都很好。在21天里却是实在没时间迭代,要迭代的工作量太高。21天我两4只手肯定不行的。 所以我在第10天的时候我知道我两四只手肯定不行,所以我去拉了壮丁。壮丁主要做的是填表和文案校对。所以这里也非常感谢我们的壮丁!
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现在可以说下「越界」了。

*越界的文本*

先说越界的故事。越界的文本包大概在1w2左右。因为我这个死手就只能在3-4天内些1w2了。
在开发日志最初的时候,讲到越界的设定参考了西部世界和失控玩家。所以整个故事围绕着npc脱离了里世界(即游戏里)所发生的事情。如果有一天npc突然要脱离了原有设定,他们会做什么。作为游戏制作者的人,你是不是很急呢?那你是不是得一直修bug?
接下来是剧透+点题,我建议不想被剧透的别看哈,所以我用了灰色字体。
当一个npc,开始思考自己的人生是否已经被规划好的,他想着怎么去打破这个循环,所以她开始搞事了,然后游戏就频繁报错。玩家作为程序员不小心进人到自己做的游戏里,要在不引起过多的报错的情况下找到那个让游戏一直报错的罪魁祸首,然后修改他的源代码,他就能回到自己的世界里啦。嗯?你以为这是整个故事吗?错!真正的是玩家其实也是一行代码,他也觉醒了,他自己才是导致整个游戏出bug的罪魁祸首,所以玩家的代码会一直被回滚(结局二)。当玩家每次到结局二的时候,他是要真正回到原来的世界吗?还是只是他自己的意淫。所以原来玩家才是那个真正的bug?
我真的费劲心思为了点题,程序一直提醒我不要跑题,又要在不跑题的前提上做自己喜欢的,稍微擅长的,只能说我尽力了,把很多小巧思都用上去了。给程序烧香,希望他不要打我。

*越界的玩法*

以点击关键词+海龟汤占卜(是与不是)获取线索+道具合成为推动主线剧情。

所有的角色不是按照规定的流程来找玩家的,所以剧本和玩法设置为随机顺序来找玩家。如果不是时间太多,真想多设计几个角色[表情_星星眼]~
在主玩法上加了惩罚关键词,有些关键词点击会-hp,如果hp掉完了。游戏被游戏外的程序员回滚了,所以要重头开始,但是好在我们有自动存档(感恩我们的菩萨程序)。
这个设计当初觉得有趣,制作时候看见其他人做游戏更有趣,又觉得没那么有趣了。然后又在反复测剧本的时候找到了有趣。这真是神奇的体验。

*越界的美术*

我真的太佩服程序了,他做的动效太牛逼了,真的yyds。我觉得我从他鞭策我的这21天学到了很多很多。
UI和动效都尽力优化了,但是我和程序都知道这不是最终成品。我两就是两强迫症。
立绘和spine我也觉得没时间做很多,其实我想做很精细浮动大的,但是每次k帧的时候看下时间,我又把自己手缩回来了。还有拆图层也不敢拆太细。
还有其实我们还准备设置夜晚和白天的系统,也没时间做,因为太废程序了。

*越界的运营和未来*

KICKSTARTER众筹

Kickstarter的众筹我打算先做英文版的pv,先翻译1-2个角色的对话。在翻译的时候稍微修修UI,然后做一个英文版的PV放到KICKSTART上。
1.多语言
2.配音
3.编辑器
我设定了Kickstarter的三个目标,如果众筹金额低于1000美元的话,我们是打算只完善UI和语言。
如果在1000-2000美元就可以达到解锁配音。
如果高于5000美元。我们会做成编辑器,可以允许玩家自己投放角色,故事剧情。就像steam已有的很多海龟汤编辑器一样。

STEAM

当Kickstarter众筹完毕后,会上架Steam。Steam售价我们不打算考虑高价。如果之后做了编辑器可能价格会涨一点。

B站运营

老本行我会剪辑做视频做小动画,所以会在B站运行。保证一周发一个B站小视频。主要还是展示游戏魅力,也希望能吸引UP主游玩我们的游戏。

网站搭建

这个网站的建设,主要是看能不能得到donate和发行商的青眼。而且我建网站巨快的,叫我网站模版侠。

INS/TIKTOK运营

不是INS和TITOK的运营老手,但是我知道如果做外国平台,这边更新也是必须的!所以努力吧!少年!
PS:我是不是开发时候,没时间说话唠嗑,现在一堆废话。其次我还在等审核啊,呜呜呜。
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越界 开发日志
01:37
当你第一次,走错一步…截图
当你第一次,走错一步…
#游戏冒险家大集结 我:这里不是安全区吗? 它:是的。 我:那我为什么会掉下去? 它:因为你开始怀疑“边界”了。 我:那我还能回去吗? 它:可以,但你会忘掉刚刚看到的东西。 我:如果我不回去呢? 它(停顿):那你就不属于“游戏流程”了。 ——屏幕一闪 我:如果我不按提示走呢? 它:你会迷路。 我:那如果我偏要迷路呢? 它:你会看到“本不该被看到的部分”。 我(笑):听起来更有意思了。 它:但代价
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01:07
21天的GameJam攻略是什么?吵架还是弃赛?截图
21天的GameJam攻略是什么?吵架还是弃赛?
21天终于结束了,我以为自己做不完,3人爆肝21天。 游戏还有很多代修的问题,如果有什么不足的地方,请多多包涵! #发现好游戏 #单机游戏 #TapTap聚光灯独立游戏 #独立游戏 #聚光灯gamejam #视觉小说 #解谜游戏 #AVG
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00:05
开头就卡机,只要修代码。(游戏外修代码,游戏内修代码)截图
开头就卡机,只要修代码。(游戏外修代码,游戏内修代码)
提示如何正确进入异世界。
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00:36
代号.越界/Out of Bounds 开发日志-5截图
代号.越界/Out of Bounds 开发日志-5
团队现在状态: 美术:做图做到死 程序:写代码写到死 文案:填XLS填到死 进度: 明天就28号了,其实90%都做完了。已经很努力,因为当初的目标我想的是做个完整的游戏。 结果真的工作量压缩到21天是真恐怖。 今天和明天要做的: 美术的我今晚打算通宵肝spine。 文案努力把三个结局的XLS表格今晚填完。 程序收尾整合工作。 昨天努力把螃蟹卡农(约翰·塞巴斯蒂安·巴赫)改编成背景音乐。音乐这块也
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01:11
代号.越界/Out of Bounds 开发日志-7截图
代号.越界/Out of Bounds 开发日志-7
进度:95.99%完成。 *但是正在苛刻的校对剧本和运行流程。今天我和程序都不用睡了* 开发到今天为了省时间,把二周目的内容和二周目的结局都调整到比赛结束后开发。 但是还是保留了2个结局。 遇到的困难和感想: 没啥遗憾,感觉就是不应该把这么难的东西放到gamejam做。下次吸取教训做简单的,这是我老毛病,把事情复杂化,复杂化,就会拖慢进度。其实很多东西不需要复杂化也可以很好玩。所以把越界做完的话,
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54:08
好尴尬!自己玩自己的游戏!使劲抓虫还遇bug!(实况攻略)截图
好尴尬!自己玩自己的游戏!使劲抓虫还遇bug!(实况攻略)
#TapTap聚光灯独立游戏 #avg #单机游戏 #独立游戏 #聚光灯gamejam #视觉小说 #解谜游戏 #游戏日常
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代号.越界/Out of Bounds 开发日志-2截图
代号.越界/Out of Bounds 开发日志-2
感想:没什么废话,只想肝! 但是,我们前几天抓了壮丁,所以现在是团队组合一美术+一程序+一壮丁!!!!真的太幸运了!!! 现在进度: 美术:主场景(√),四个角色(√)。材料合成界面(√),占卜界面(√),结算界面(√),线索记录界面(√),存档界面(√)。 程序:主场景(√),材料合成界面(√),占卜界面(√),基础框架(√)。 剧本&文案:剧本修改&填入xls(√),道具信息书写(√)。 其他
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00:07
代号.越界/Out of Bounds 开发日志-1截图
代号.越界/Out of Bounds 开发日志-1
游戏的核心概念 因为我可能稍微比较擅长叙事类的游戏设计。所以还是把游戏定位了叙事类,如果有机会下个游戏可能会做其他类型的,多尝试不同的游戏设计肯定会收获的东西更多。 废话不多说了,游戏的核心概念是借鉴了西部世界,失控玩家,黑镜的upload的一些世界观设计理念。大概就是讨论AI觉醒了“自我思考的意识”。包括人类对意外产生的新事物认为其是该被抹杀,还是可以和”它们”求同存异的?所以根据这个概念,游戏
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