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不为人知的背后,隐秘的密码,暗藏的玄机,谁敢说真话?!

精华修改于2025/11/1080 浏览踩坑复盘
❤是什么样的内容?
[表情_吃瓜]全员总结揭秘?!
[心动小镇_不可以]深挖背后的故事!!

从“我有一个好点子”到“我有一个BUG”

朋友们,乡亲们,经过一番(掉光头发)的努力,我们的游戏终于从“一个绝妙的脑洞”变成了“一个能跑的软件”。回首这段旅程,心情如同坐过山车,只不过这过山车是我们自己用BUG和代码现搭的。
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1. 立项阶段:白日梦的开始

当初的豪言壮语:“我们要做一款融合了吸血鬼、roguelike、模拟经营的史诗级巨作!玩家将在一个魔法世界创造属于自己的王国!”
现实的残酷一击:当我们发现一个技能要写三天时,梦想迅速缩水。最终版本:“好吧,我们先吧战斗做出来,让程序能跑起来!”
心得:游戏创意就像泡泡,越吹越大,但轻轻一戳就破。学会给梦想“瘦身”,是成为成熟开发者的第一步——俗称“认清现实”。
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2. 编程阶段:与Bug的相爱相杀

程序员的世界里没有“搞定了”,只有“暂时没出错”。
我们曾花费整整两天追踪一个幽灵般的Bug,最后发现是一个分号打成了中文全角。那一刻,我们想消灭的不是Bug,而是发明全角标点的人。
“在我的机器上能跑啊!”——这是世界上最恐怖的灵异故事。
如果代码有感情,我们的代码一定是一部大型虐恋小说,主角是“我”和“为什么又崩了”。
心得:程序员的主要工作不是写代码,而是充当代码的“心理医生”和“谈判专家”,试图说服一堆冰冷的逻辑不要互相打架。
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3. 美术设计:灵魂画手的挣扎

我们的美术师曾经想画一个威风凛凛的巨龙Boss,最后出来的效果像一只被踩了尾巴的愤怒蜥蜴。
“像素风”是个伟大的发明,它让所有画功上的瑕疵都可以被解释为“艺术风格”。我们怪怪别过来正是采用了复古的风格,结合经典的肉鸽玩法,打造出了一款叫人上头的游戏!
心得:在资源有限的情况下,“丑萌”就是一种战略。当玩家说“这画风挺别致”时,我们就知道,成功了。
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4. 策划设计:自己做的游戏,含着泪也要通关

策划案上写着:“这个关卡充满挑战和乐趣。”
实际体验是:“这根本反人类!是谁设计的?!哦,是我自己。”
我们修复了一个Bug,然后像打地鼠一样,冒出了五个新的。
心得:永远不要相信一个没玩过自己游戏的开发者。当你自己都玩不下去的时候,是时候回去重写了。
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5.结语感谢:每一次相遇都是生命的记忆

虽然过程堪比西天取经,充满了“妖魔鬼怪”(Bug)和“九九八十一难”( Deadline ),但当我们第一次看到有玩家(通常是亲朋好友)在玩我们的游戏,并且没有立刻退出时,那种成就感,堪比老父亲看到孩子终于会走路。
感谢大家对我们游戏的支持!欢迎来玩我们的游戏【怪怪别过来】,这是一款龙傲天来了都得叫爸爸的游戏~你能打过第三关吗?你真的有这个实力吗?!
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聚光灯游戏创作挑战 肉鸽玩法
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【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
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[表情_开心]给大家分享一下我们的踩坑经历! 欢迎大家体验我们的游戏~ #聚光灯游戏开发心得接力 #聚光灯gamejam开发者日志
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局地压制战棋游戏地图的实现截图
局地压制战棋游戏地图的实现
1底层的A*寻路算法 创建两个脚本: Node:表示网格中的一个节点。 AStarPathfinding:管理网格和A*算法。 世界坐标位置 网格中的行列索引 是否可通过(障碍物) 相邻节点列表 从起点到当前节点的代价(G代价) 从当前节点到终点的估计代价(H代价) 总代价(F代价 = G + H) 父节点(用于回溯路径) 2基于对A*算法的Gameplay设计 调用地图底层的接口,再次封装地图功
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开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码截图
开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架 介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架, 在GJ和小游戏中使用过 核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。 面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用, 几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。 易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
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04:38
经验分享:每个开发者都应该知道,如何快速获取资源开始游戏原型截图
经验分享:每个开发者都应该知道,如何快速获取资源开始游戏原型
[表情_微笑]各位好,在下不善打字,录个视频讲述一下,可能大家都知道免费素材获取大法。 还请支持我们的游戏,感谢感谢[表情_狗头] 视频中提到的素材和代码,请到粉丝群(109751331)群文件下载。 #消除游戏 #游戏开发 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏开发心得接力 #聚光灯gamejam开发者日志
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坐骑系统开发避坑指南:4阶分级+内丹养成,让玩家肝得心甘情愿截图
坐骑系统开发避坑指南:4阶分级+内丹养成,让玩家肝得心甘情愿
坐骑不仅是代步工具,更是玩家的“战力伙伴”。这次更新的坐骑系统(凡兽→灵兽→珍兽→仙兽),从设计到落地踩了不少坑,最终形成了“固定基础属性+随机资质+内丹升级”的闭环,分享给大家可直接复用的思路! 一、先踩坑:初期设计的3个致命问题 1. 只分阶不分属性,玩家觉得“换皮不换质”,最早坐骑种类少,获取毫无成就感; 2. 资质随机太极端,非酋玩家弃坑:初始版本资质区间跨度大,有的凡兽比灵兽还强
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01:29
业余GameJam补档截图
业余GameJam补档
5年前一个人业余做的平台跳跃游戏并没有实现的平台跳跃+解谜玩法背景模型来源于商店素材,其他还是自己瞎搞的~ 一个人做的Steam游戏【人是不能飞的】求加愿望单
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