玩了几天,说下感受。
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先夸,挺不错的游戏,感觉是先打磨好游戏再搞付费的模式,腾讯做的挺不赖的。
探索部分,到处都有星星,范围提醒引诱过去,发现精灵就抓,没有特别主线加随时传送,不用担心绕路的问题可以随便跑。到处都有精灵和宝箱,还有那种伪装精灵,互动感强。
成长部分,等级与任务解锁培养与世界等级,有一种把握住了肝和长草的问题的感觉,每个等级有每个等级的难度,解锁有新东西玩,不再是一百级是开始,而是每一等级都可以享受乐趣。(这一部分的缺点是越往后越困难,周期越长,因为精灵越多,精灵越少,到处找还找不到很容易放弃和倦怠,不过如果正式上线大概会引入更多任务与活动来解决这一点,将升级难度平均。)
战斗这一块,我不喜欢战斗,只会等级碾压的恶果出现了——我打不过,寻思找个克制系别的抓了再打还是打不过。培养成本出现了,粉尘,这个东西好像只能打那个花爆,连一队都满足不了,更别说挑一只练克制了。目前观察到的方法,BOSS被星星砸晕之后砸弱点会给buff,可以多次刷buff,缺点是麻烦。还是就是中毒和挂火这种,这个伤害好高,比直伤厉害多了,可能是考虑boss自带净化吧。缺点是我这种喜欢欺负弱小,开场加个buff然后秒秒秒的老东西不喜欢。
不过挺有竞技性的,去掉pp点改用能量槽加充能的设计,还有应对性防御,好像有点改变那种开局一看被克制就换精灵的打法了。给被克的争取了一点消耗的能力。还有就是没能量的博弈。怀疑会有替守毒。萌系加毒系好像很有搞头,自己每回合回血还能挂毒的话真的有点恶心。
球的限制,我觉得如果没有内测开局发的球,游戏体验一定糟糕至极,普通球没法战斗外扔真的是。属性球本意是好的,但是本意坏了。如果公测有活动可以发发发也挺不错,要不然只能变成休闲游戏了,因为游戏内跑图收集资源效率很差,只能等高等级解锁那个热气球获取资源,然后合成条件球的话就会很慢。
这一点就导致,缺少一个,我没事干就能上号玩两下的这种核心消磨的玩法,其他东西都需要有一定时间的投入。这点估计和粉尘应该会一起解决。要么肝,要么氪。
不清楚是内测能带一只精灵的缘故还是核心不足导致变成了一个刷刷刷的游戏,都在刷稀有颜色,然后球不够用。为了增加游戏时长,还得限制球获取,导致球不够用。
总之,游戏制作没得说,但是很多游戏性部分被kpi指标给压制住了。
好像还有精灵好感度功能,不知道是不是我跳过引导所以没看见,希望后面这个能给我带来惊喜。


