《杖剑传说》深度测评及游戏现状分析(万字)

修改于2025/12/238001 浏览综合
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【开篇】

在杖剑传说也玩了(黑了)半年了,借着这个时间点,我想和大家聊聊这款游戏的真实体验,同时也对游戏现状做一些分析和建议。
说起入坑的契机,其实是麦芬长草了,需要找一款画风喜欢的放置游戏来换换口味——其他类型的游戏对我来说都太肝了。杖剑在内测的时候我就试玩过,当时就挺喜欢这种西幻二次元画风的。试玩过后,半即时的战斗系统、可以搭配技能构成不同build,以及战斗的画面表现都给我留下了比较深的印象。‘
我目前对游戏的需求其实挺明确的:画风要喜欢,不能太肝,最好有点社交(i人社交靠游戏),玩法要有一定深度。杖剑刚好比较符合这几点,所以公测的时候就入坑了。
接下来,我会从美术表现、战斗系统、养成体系、游戏玩法、氪金分析等多个维度来评测这款游戏。
本文约10000字,阅读需20分钟。
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章节

一、美术表现:温馨舒适的视觉体验
二、战斗系统:自由搭配的策略深度 
三、养成体系:数值为主,策略为辅
四、赛季机制:长线运营的核心
五、玩法内容:MMO味的放置手游
六、氪金分析:不氪能玩但断氪体验会下滑
七、游戏现状与玩家生态
八、总结与推荐

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一、美术表现:温馨舒适的视觉体验

杖剑的美术风格简单概括就是:温馨舒适。整体采用明亮柔和的色调,角色设计上融合了东西方的幻想元素,画风上采用的是日式二次元,背景设定偏向于日式西幻。
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游戏开始界面

【角色设计】

角色能够自定义换装、调整的部分有很多。这允许所有玩家对角色形象进行多方面的自定义,每个角色都可以是不一样的。这既满足了玩家在游戏中对个性表达的需求,也不容易产生审美疲劳。
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角色形象

【地图美术】

不同的国度呈现不同的地貌特点。森之国对应的是森林地区,山之国是呈现火山地区。泽之国整体偏日式风格,是沼泽和海岛地区+日本文化元素(武士、日式建筑等)。龙之国整体是中式风格,参照古代中国的地形、山川+中式特色元素(鼎、城、塔、观)。
羽之国的话则是浮空岛的地形设定,相比龙、泽来说特点没那么突出,实际感受下来美术素材复用程度相对更高。不过也有一些细节挺好的,比如地图外的区域本来可以用云层直接盖过,但制作组还是做了穿过云层可以看到简易版的下方大陆,这点让浮空岛的代入感强了不少。
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【战斗表现】

战斗中的技能表现大部分都恰到好处,华丽且有打击感,也不会觉得光污染,击中、受击反馈都很不错。
缺点是:技能和秘法数量太多,有部分的技能、秘法视觉表现和反馈不佳。比如骑士五转的铁卫连击,它的视觉表现让我觉得应该是一个一二转的初始技能,视觉效果不够突出。
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术士技能:末日洪流

【界面设计】

功能分区清晰,配色柔和,这块到目前为止体验下来都挺舒服。
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主要玩法界面

【综合评价】

游戏的画面表现是纯2D,对比现在市面上一堆二次元游戏来说不算惊艳,但胜在舒适的同时有自己的一些特点,不容易审美疲劳。画面表现上很舒服,是让我入坑且一直玩到现在的原因之一。

二、战斗系统:自由搭配的策略深度

杖剑的战斗部分比起大多数放置类手游,可玩性要大不少。战斗机制、职业/技能、装备词条等多个维度构成了战斗的深度。这很大程度得益于游戏存在PVP玩法。

【战斗机制】

战斗中有挺多固有的定义、机制和状态,比如"战斗开始前释放"、"嘲讽"、"基准概率"、"固定概率"、"破灭伤害"。这些固有的战斗元素构成了战斗的基本结构和广度。
不过,游戏一开始战斗机制应该设想得更多样一些,但可能由于工作量太大没有后续,导致可以看到一些机制比较模糊或者实际效果不佳,看起来像是设计思路未完成落实。
比如“浮空”,原本设想应该是浮空追击的感觉,但实际上我体验至今没感受到浮空和落地前追击的效果(以骑士职业体验为主,其他职业情况可能不同),现阶段也还没看到有为浮空构建的搭配。“撕裂“”原本也算一个,不过近期的S3技能改版后,术士已经可以构筑起撕裂流派了,相信后面会慢慢填坑。
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浮空
还有就是由于PVP中"平衡之美"机制的影响,异常状态(强控制状态)很难命中。在快节奏短回合的PVP现状中基本没什么上场空间,而PVE副本更追求的是速刷,基本都是输出为主,控制技能也没有上场空间。这就使得战斗机制看起来很广,但实际体验下来大概四分之一以上的机制是没什么使用场景的。
另外,一些机制和状态(比如平衡之美)游戏中是没有具体数值说明的,或者描述不够详细(比如战斗前释放的出手顺序机制),都需要玩家自己去测试,这点也不是很友好。
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【职业/技能】

目前游戏中职业就四种:斗士、骑士、术士、贤者。转职后只是增加更多战技(主动技能)和秘法(被动技能)。职业之间的差异性体现在两个地方:职业特性上的属性加成和战技/秘法的不同。
职业特性上的属性加成,提供的是在数值养成上的上限和偏向。比如骑士可以堆的格挡率上限比其他职业高。不过对于战斗多样性来说,这不是关键性的差异。
各职业的战技/秘法,才是构成职业差异的主要元素。每一次新转职都会有10-12个左右的新技能供搭配。随着技能数量的增加,技能搭配的多样性也跟着增加。一些技能在前期可能没用、纯粹占池子,但后面和某个新技能适配度极高,就有了机会上场。
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技能搭配

【装备词条】

杖剑的装备有主副词条,还有4个随机词条。主词条固定,副词条在几种固定的词条里随机,随机词条范围比较广。并且每个新赛季都会把上赛季一些副本4件套的特效包装成新词条加入池子。
装备词条的存在,主要为角色提供了数值养成方面的侧重(格挡/治疗/会心会伤等),同时也可以结合一些特效(自动保护),这些都为战斗的多样性奠定了一定基础。
但是,存在半数左右的词条在目前几乎没什么作用。比如大部分的特效类词条,由于词条特效吃不到触发的秘法效果,无法和自身技能进行联动,作用很小。而双属性加成词条在绝大多数情况下,收益都是大于其他词条的。所以词条看起来很多,但实际可以有效搭配的词条并不多。
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词条

【战斗数值】

游戏战斗本质上还是强数值驱动的。比如有一些秘法需要格挡触发,或者会心触发,那么就要求你要有一定的格挡率或者会心率。哪怕相同品质和等级的技能,在不同练度的角色手里,效果可以是天差地别的。所以角色数值方面的养成和技能的搭配,两者是相互关联且影响的。
因为是强数值驱动,数值膨胀带来的问题也随着游戏进度越来越明显。在数值碾压太多的情况下(单纯指攻、防、血这种基础数值),战斗几乎没有悬念和多样性。氪度带来的基础属性数值差异,极大限制了战斗的多样性。

【综合评价】

杖剑的战斗在策略的多样性和深度上都是很不错的。如果能将一些无用的词条和技能做一些调整,让更多技能和词条有上场的空间,那么战斗会更有趣。
到目前为止,氪度带来的数值差异度还算能接受(毕竟还得卖数值恰饭)。但现在膨胀越来越厉害,后续可能会脱节,希望官方能注意控制节奏

三、养成体系:数值为主,策略为辅

杖剑的养成系统不算多,核心四个:装备、技能、遗物、幻兽;辅助若干:伙伴、料理、宝石、公会、幻装、雕像、命运星象(原初)。

【装备】

金品质以下的装备获取来源多,推车、推图、副本都有,但是由于S2开始金装以上词条可继承,所以装备还是以副本产出的金装以上为主。
装备方面主要的养成有两点:强化和词条。强化消耗铁和金币,纯资源提升数值,没什么好说的。词条方面类似于暗黑刷子游戏的装备词条,可以锁词条洗词条等,这点还是极大增加了可玩性和在线频率(拍卖行蹲装备)。
不足的地方也有:
第一,没办法像逆水寒端游那种做装备。想要多条定制,要么狗运直接爆出来,要么只能锁洗。洗练成本高,词条库有效词条不多,做装成本挺高。同时跨赛季继承所需的成本也挺高,所以绝大多数玩家追求1-2条就算极限了,这点限制了玩家探索更多玩法和可能性。锁洗和继承所消耗的洗练根据保留词条的评分来动态计算,我认为是个更合理的方式(锁定高评分词条消耗更多,低评分词条消耗更少)。
第二,装备更新换代非常快。由于每个副本持续大概1-2周,可能刚凑齐一套装备,用不到两个礼拜就得换了,十分不保值。而每个副本的红装又有不错的4件套装特效,这些套装效果需要凑齐4件同套装的红装才能激活,但是可用的时间却非常短。
我可以理解这么设计的原因是需要装备快速迭代来保持拍卖行的活跃度和新副本的价值。建议可以让收集4件套的效果可以被收藏和选择性的激活。这样不仅不影响现有的装备快速迭代的设计,同时能让所有玩家为了收集某个特效的4件套效果而去收集旧副本的装备,旧副本的装备也不会在开新副本后就快速贬值,而套装效果的多样性又可以极大增加游戏的乐趣和策略的深度。
第三,副本的掉落箱子是一个,有几率翻倍变成两个。箱子可以开出装备碎片或者整件装备。但是掉落/升华整装没有保底。在赛季中后期,由于数值膨胀,一件新副本的装备所提升的战力可能比之前氪金提升的战力总和还要多。而掉落整装没有保底,这就导致欧皇可能一天掉2-3件整装,直接拉开巨大的差距,而大多数像我一样的非酋,每天4次碎片(即便带了翻倍副手),稳定得感人。欧皇可以凭借超高的出货率在每个新副本出来的时候拉开很大的战力差距,而即便换算成晨星来养成,欧和非的玩家差距也是非常大的。
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开箱

【技能】

技能的获得来源主要就抽和秘宝大作战换。养成点就只有升级、升品。升品就是重复化碎片,升级是消耗精华提升等级。
技能作为这个游戏战斗策略构成的基础,养成方面却异常的匮乏,纯数值提升,等新的一转出新的技能,继续抽和提升。而新一转的技能数值往往远大于之前的技能(应该是为了提升玩家抽新技能的动力),但是这就带来一个问题:前面设计的很多技能,有一些机制是很优秀的,但是由于数值的落后导致几乎无法上场(输出职业尤为明显)。前面的技能到了新一转就迅速贬值,技能搭配的策略性也大大的降低。
对于技能方面的建议:可以让当赛季的新技能在当前赛季有数值上的微小加成(比如20%),但是不影响其他前面的技能数值。可以在机制上多下功夫,数值上的差异不要太大,让绝大部分技能都有机会能上场。
另外,每个赛季出几十个新技能工作量是比较大的。我觉得现有的技能数量已经足够多,但是选择策略上并不够多样,很多技能在目前可能完全没机会上场。我认为之后可以考虑对现有技能的升华(给现有技能增加新效果),而非设计更多的新技能。这么做既可以减少新技能的制作工作量,也可以使冷板凳技能得到更多上场机会。
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技能升级

【遗物】

主要获取来源就是扭蛋,还有一些其他方式:探苹果、开箱子、活动、秘宝。遗物主要就是数值上的提升,没有特效。养成方面就是强化、升星、四件套效果。
强化消耗沙子和金币,和其他强化一样纯资源提升数值。升星则是抽重复的通过碎片升星,四件套是集齐同一套的四件遗物多一点属性。遗物方面也全部都是数值的提升,并且受赛季加成
遗物是游戏中角色白板数值的核心养成,但是遗物的养成体系也存在一个问题:金橙遗物难以集齐。这是由多个方面的原因导致的,首先遗物出的太多太快了。一套遗物平均70-80个,而一个赛季1-3个月2-3套。因为不抽新的遗物会被拉开很大差距,所以遗物抽一般只会一直抽新的池子。其次,遗物扭蛋抽出来的有很大概率重复。除了通过重氪一直抽凑碎片合成能凑齐以外,大部分普通玩家基本不可能凑齐。而自选箱子一套遗物只有一个(非氪金渠道),而氪金渠道(328)一般也就多一个。
装备的欧非差距也体现在遗物上,欧皇可能5抽3整金不重复,非酋大概率是5抽5碎片,差距直接是三个整金遗物。而随着遗物池越来越多,欧非的差距基本不氪很多的话弥补不了,即使是同样的氪度玩家,遗物上的欧非也会带来巨大的差距。即便你想补遗物,很可能也会出现重复的遗物。建议可以降低出新遗物池的频率和数量,遗物抽应该对自己尚未拥有的遗物提供保底,这样所有的玩家都有机会能够补齐遗物,而氪金差异可以在遗物的升品上。
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遗物图鉴

【幻兽】

主要靠结缘树抽、水晶换。养成主要是三个部分:等级、技能、能力。等级和能力属于资源换数值。技能方面,可以用同幻兽的碎片进行升品。
幻兽有一个固有被动技能,实体化后可以加入战斗,有自己的技能。根据场景选择不同的幻兽上场也是战斗策略的一小环,不过整体可玩度比较有限
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幻兽

【其他辅助养成】

其他还有一些零散的辅助养成,例如公会加成(加数值)、幻装收藏(收集加数值)、命运星象/原初(加数值)、雕像(推图加数值)、料理(吃烹饪加数值)、宝石。由于这些基本都不受赛季加成,所以不是构成数值的主要途径,但是聊胜于无,积少成多。
其中我觉得值得一提的有料理和宝石(命运星象我们放在后面赛季制度来聊)。料理的机制是紫色以上的料理,吃了以后除了临时buff以外还有微小数值的永久属性提升。每一种料理随着食用数量的增加,每次食用提升的永久属性会下降,但是没有上限。于是也有纯料理玩家,某个料理吃了几千个加了一堆属性。虽然从性价比上来说很低,但对料理邪修而言是一种独有的玩法体验。
宝石是镶嵌在装备上的,主要来源是推图和双人本。看上去装备镶嵌不同宝石能带来一定的策略性,但是由于升级宝石的成本较高、成功率低,所以大多数玩家就只停留到7-8级。宝石不受赛季加成,且提升的是百分比,全身一整套宝石加起来的数值可能没有赛季后期一件装备属性加的多。数值太低、没有特效、成本高,这三个原因导致后期宝石滞销的同时也难以对战斗策略产生影响
如果可以根据镶嵌宝石的种类和数量设计不同的宝石套装效果,或许可以缓解目前宝石系统的尴尬局面。
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料理

【综合评价】

养成体系方面,主要还是以数值养成为主,策略性的养成并不多,基本集中在装备词条方面。主要的技能方面,养成点相对匮乏。即便在数值养成方面,核心的四个养成途径之所以为核心是因为这些部分受赛季加成,而其他的辅助养成不受赛季加成,这就使得随着赛季的进度增加,赛季加成膨胀到最终将绝大部分不受赛季加成的养成部分稀释到一个极低的水平。期待官方在后续更新中能在养成体系中增加更多策略性的养成。

四、赛季机制:长线运营的核心

赛季机制是杖剑能够长线运营的核心。每个赛季持续1-3个月,逐渐加长。每个赛季有个养成等级的上限,养成可以超出上限,超出上限的部分作为赛季等级,在新赛季时重置清零结算成原初之星、评价等奖励。每个新赛季会加入新地图、新玩法、新副本并提升养成等级上限。

【玩法结算】

基本上绝大部分玩家都可以在赛季内拿到SSS评价,奖励也很丰厚,这部分体验很好。
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赛季玩法评价

【养成结算】

每个新赛季初都会将上一个赛季养成部分的赛季等级清零转化为原初之星,这意味着资源上的投入也会归零。而转化成的原初用于填充命运星象来激活永久加成。
但是,评分和原初的转化比是每个赛季提升的,这意味着越后面的赛季素材资源转化成原初的比例越大。这就将原本看似合理的设计(赛季内投入清零转化为永久加成)变得不那么合理。
因为命运星象所带来的加成是比较小的,尤其在进入新赛季后整体数值的膨胀稀释后。同样的素材所能换取的资源量在新赛季要多得多,那么资源素材储存的越久,价值就越高,反而消耗素材去提升赛季等级是收益较低的。
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星象合约

【装备结算】

装备的评分可以获得评价转化为永久加成。只需要最后一个副本三金两红即可,这部分也没什么毛病。

【赛季评价】

纯称号奖励,只有前10名有,没有其他加成。相比其他部分的奖励来说,排名的奖励相当少

【综合评价】

赛季制度整体来说还有挺大的优化余地,主要问题在养成部分赛季内的投入产出比失衡
不过从S2、S3的情况来看,官方已经注意到这个问题,所以每个赛季对素材的投入所带来的回报都在增加(S2中加入赛季活动、赛季商店、赛季时间的延长等)。目前已经越来越接近平衡,每个赛季如何合理运用自己的资源去达到效益的最大化就是赛季制下产生的长线玩法

五、玩法内容:MMO味的放置手游

杖剑的玩法主要围绕着放置+自动战斗+社交来展开。比起之前其他的放置类游戏来说,杖剑的"MMO味"更浓,更像是一款放置类的MMO手游。玩法方面就是老三类:PVE玩法、PVP玩法、休闲玩法。

【PVE内容】

-主线推图:自动战斗+地图探索解谜,每个国度都有独特的解谜机制。解谜可以消耗道具跳过。简单的推图 => 解锁 => 拿奖励的玩法。
-副本系统:有单人、双人、四人副本。单人副本基本在推图剧情中,双人和四人副本是每日日常。四人副本是游戏里最主要的PVE玩法,起初四人副本的难度对多数玩家而言是比较高的,考验职业和技能搭配,但是作为每日副本来说难度这么高确实影响体验,所以在之后削弱了。削弱过后的四人本,难度适中偏低,基本过了战力门槛都可以打通。但是难度的降低也就让副本缺乏了挑战性,希望后续可以出四人以上的多人难度本,但不要作为日常,可以作为高奖励周本,这样可以补足PVE玩法缺乏挑战的问题。
-圣兽挑战:六人组队boss战,纯刷伤害日常,想拿满奖励主要靠大佬带。
-公会讨伐:超多人挑战boss战,这个挺好的,集体参与感较强,公会所有人都可以同时进入场景打公会boss。
-混沌模式:4人组队刷小怪/4人组队打boss,每周轮流。打混沌boss结算给代币,主要用来换资源秘宝。
-爬塔/羁绊冒险:单人爬塔。S3改成羁绊冒险,可以上伙伴。
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公会讨伐

【PVP内容】

-竞技场:1v1斗蛐蛐,每周按积分计算排名。
-公会战:1v1斗蛐蛐,和竞技场一样,这点是PVP里最令人诟病的。作为公会战居然是1v1,胜负基本看哪边活人多,并且集体参与感甚至不如公会讨伐。希望后续可能推出多人同时参与战斗的公会战,而不是1v1点跳过
-挑战赛/界域挑战赛:目前主要的PVP玩法,奖励丰厚,4v4斗蛐蛐,杖剑保持新鲜度的关键玩法。为什么这么说?一切的技能搭配、配装、养成、流派构筑最终都是围绕着4v4去的(因为目前的每日副本并不需要特别构筑build)。不过目前的匹配机制依然不是很合适,战力第五的队伍可能和战力第一的队伍在一个分组直接被拦住。战力越高的队伍应该轮空的越多,剩下的队伍应该尽可能减少战力差,可以使整个赛事更有看头,玩家更有动力。
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界域挑战赛

【休闲玩法】

猫猫跳跳乐、拼图、音游(无音乐需要脑补)等等活动小游戏,和其他游戏中的小游戏大差不差
另外就是一些藏在游戏设计本身的一些小玩法。比如大地图会刷新一些食材、宝石等材料,每天有上限,玩家可以锄地。家园每隔一段时间会有麻雀等小型动态物件可以点击获得奖励,这个小细节也让整个家园的画面看起来更鲜活一些。
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家园的小麻雀

【综合评价】

目前从整体玩法数量上来说已经足够。但是PVE方面缺乏具有挑战性和高奖励的团队PVE玩法,PVP中缺乏公会与公会的团队同时参与战斗的玩法,而现有的玩法可以在深度上进行拓展

六、氪金分析:不氪能玩但断氪体验会下滑

杖剑总体而言0氪、低氪(每月500-1k)是能玩的,没有PVP追求的情况下体验是挺好的。但是如果对PVP有追求或者说希望提升整体的体验感,至少是中氪以上(每个月大概需要投入1-2k)。断氪会使体验感迅速下滑,我们公会里经常说的"沦为路边一条"(玩家对角色养成进度落后的戏称)。
氪金方面的性价比分析就不提了,看着像软广。这里简单讲讲各养成方面的氪金保值度和不同氪度的体验。

【各养成保值度分析】

-耀星:单列,因为换算成晨星卖,所以保值程度相对较高。
-装备:S2开始的装备词条可以继承,所以好词条的装备保值度极高,官方在对词条进行调整的时候考虑到造价也会相对比较保守。而每个副本的新装备,保值度极低,大概就用两礼拜,价格却不低。
-技能:升品保值程度中等。技能基本上随时有可能上场,技能升品增加职业属性的同时还会给一些牌子可以补遗物。给中等的原因是随着转职次数的变多,前面的技能哪怕机制优秀,但是可怜的倍率和白值让其基本无上场空间。
-幻兽:一共就三只金宠,可以一直用,从保值度方面来说应该算中等的,但是基本上可以靠时间和晨星可以弥补,所以综合下来应该是低。
-遗物:保值程度高。
-其他:其余的保值度都比较低了。

【不同付费层级体验】

-零氪玩家:可以玩,养成速度慢,可以体验大部分游戏内容,会经常卡图,PVP体验感较差
-微氪玩家(月卡+战令类,月消费500-1000元):这个档位相对舒服,保证基本体验。养成速度适中,PVE和PVP都有一定可玩性。
-中氪玩家(月消费2000+元):PVE体验基本可以保证,PVP看区服卷不卷
-重顶氪玩家(月消费????+):没体验过,不过拉满了就随便玩吧。

【综合评价】

氪金方面整体还算合理,但是基本上保值度都比较低,尤其是号本身。当然这其中不止是养成系统问题,最大的原因是流通性。我会在下一个章节中去分析。

七、游戏现状与玩家生态

【版本更新与运营】

更新节奏约1-2周一次小更新,2-4周一次大更新,2-3个月一次大版本(赛季更替)。维护频率适中,活动密度很高,基本每周都有限时活动。
客服响应速度挺快的,但是很多明明应该体现给玩家的信息不仅没体现而且问不到(比如平衡之美的具体数值),只能靠自己测试。
另外就是经常来回改,不过这一点现在完善了更新上线前的测试流程:先删档测试服测试 => 先遣服测试 => 公测服,希望之后会好一些。

【玩家生态】

-社交氛围:在我这个区,目前为止社交氛围都挺好的。但是由于公会中集体玩法和多人挑战本的缺乏,集体参与感不足,玩家之间的交流更多是在线下聊天。
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公会界面
-位面和界域的流通性:游戏的一个服务器称为位面,每个服务器在开启后一段时间或者到达容量上限后就关闭进入渠道了,所以一旦关闭,有朋友想过来一起玩除了买其他人的号以外没有任何办法,这点严重影响体验
每个赛季界域(合并服)的中位面(单服)的数量会翻倍,会合并进来一些服务器。但是每个位面的玩家是固定并且不断减少的,而且他们既无法转服也无法去其他位面。虽然合并服在一定程度上互通,但是最重要的社交圈子公会却无法流通,这就导致每个位面的人只会越来越少,号因无法流通所以导致保值程度也跟着下降
-赛季制无法带来回流玩家:其他赛季制游戏,比如火炬之光,即便玩家几个赛季没有玩,新赛季如果喜欢还是可以下回来玩的,体验影响不会非常大。而杖剑虽然是赛季制,但是实际上基本上必须持续玩,如果一个赛季没有玩,新赛季回来也依然是从之前的进度开始的并且落后非常多,不可能追赶
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不是所有服务器都能创建角色

【综合评价】

总体来看,杖剑的社交氛围是比较好的,但是由于位面的流通性和赛季制的原因共同导致每个位面的人数随着时间极速下滑,最终可能维持在稳定的100号人左右。希望在之后的更新里能获得改善。

八、总结与推荐

玩了大半年《杖剑传说》,我的总体评价是:这是一款靠美术和氛围留住玩家,但在系统设计上有明显短板的2D放置RPG。它最大的魅力在于舒适的视觉体验和温馨的游戏氛围,能让你一直玩下去。

【核心优势】

-美术表现优秀:温馨治愈的画风是游戏最大亮点,纸娃娃系统可玩性高,不同国度风格鲜明,长期游玩不会审美疲劳,这是支撑我持续游玩的最大动力
-战斗有一定策略性:技能搭配、装备词条、流派构筑提供了不错的深度,4v4界域挑战有可玩性
-氪金相对合理:0氪、低氪能玩,微氪体验最佳,没有强制氪金点
-赛季机制保持新鲜度:每2-3个月大版本更新,有新地图、新玩法、新技能
-MMO社交体验:公会系统活跃,玩家氛围好,有一定的集体参与感

【主要不足】

-位面流通性极差:无法转服,朋友无法一起玩,人数持续流失,号保值度低(最严重问题)
-战斗系统浪费严重:多数战斗机制无使用场景,词条纯占池子,强数值驱动导致氪度限制战斗多样性
-赛季制设计矛盾:必须持续玩才能不落后,无法吸引回流玩家,资源囤积比消耗更划算
-养成保值度低:装备更新快(2周一换),技能数值快速贬值,断氪体验急速下滑
-PVE缺乏挑战性:四人本削弱后难度偏低,缺少高难度团队副本
-信息透明度不足:很多机制数值不公开,需要玩家自己测试

【适合人群】

-喜欢策略构筑的玩家:愿意研究技能搭配、装备词条、流派打法
-有稳定游戏时间的玩家:能每天上线做日常,每个赛季持续参与
-中氪及以上玩家:愿意每月投入1-2k以上,追求PVP体验
-喜欢温馨画风的玩家:对东西方融合的治愈系美术有好感
-有固定游戏圈子的玩家:和朋友一起开服,能长期一起玩

【不适合人群】

-零氪玩家 / 微氪玩家:会经常卡图,PVP体验较差,容易挫败
-时间不稳定的玩家:一个赛季不玩就会严重落后,很难追赶
-追求保值的玩家:养成快速贬值,号无法流通,投入基本无法回收
-喜欢单机体验的玩家:很多内容需要组队,社交压力较大
-希望朋友随时加入的玩家:位面关闭后朋友无法进入,只能买号

【最终评分】

7.0/10 - 美术优秀但系统有硬伤的放置RPG
- 美术表现:8.5/10(游戏最大优势)
- 战斗策略:7.0/10(有深度但浪费严重)
- 养成体系:7.0/10
- 氪金合理性:7.0/10
- 玩法丰富度:7.5/10
- 运营与生态:6.0/10(流通性问题严重拉低)

【给官方的建议】

最紧急的问题:

-开放位面流通:允许转服或好友邀请机制,不然每个位面的人只会越来越少,号也越来越不保值
-优化赛季制:让回流玩家有机会追赶,不然赛季制形同虚设,必须持续玩才行

战斗系统优化:

-调整无用机制和词条:部分技能、机制、词条几乎没有上场机会,对现有技能、机制、词条完善和补充
-公开机制数值:平衡之美、战斗前释放顺序等机制应该明确告知玩家具体数值
-控制数值膨胀:强数值驱动导致氪度差距限制战斗多样性,要控制节奏

养成系统优化:

-装备套装效果收藏:让4件套效果可以被收藏和选择性激活,旧副本装备就不会快速贬值
-装备掉落随机性保底:加入整装掉落/升华的保底
-技能平衡调整:新技能可以当赛季微小加成,但数值差异别太大,让前期技能也有机会上场;可以考虑对现有技能升华而非一直出新技能
-金/橙遗物收集保底:降低出新遗物池的频率和数量,抽遗物时为自己尚未拥有的遗物提供保底
-宝石套装效果:给宝石设计套装效果,不然后期宝石太尴尬
-赛季投入产出比:增加赛季投入回报

玩法内容优化:

-增加高难度团队副本:出四人以上多人难度本作为高奖励周本,补足PVE挑战性
-改进公会战:推出多人同时参与战斗的公会战
-优化4v4匹配:尽可能在四强前缩小对阵队伍的战力差距
现在最大的问题不是游戏本身不好玩,而是人越来越少,且无法补充新血液。如果位面流通性和赛季制这两个核心问题能解决,游戏的长线运营会健康很多。

【最后】

玩了大半年,美术表现是我能坚持到现在的最大原因。温馨舒适的画风看着舒服,战斗策略方面相比其他放置类游戏来说更有深度,4v4打起来还是挺有意思的。
杖剑是一款靠美术留人,但系统设计有硬伤的游戏。如果你正好喜欢这个画风,又有稳定的游戏圈子,那可以玩很久;但如果你对画风无感,或者朋友不在同一个服,那体验会打折扣。

【作者后记】

这篇测评基于我半年的真实游戏体验撰写,全部是个人观点,如有其他看法也欢迎讨论。
写这篇文章的初衷,是希望能给正在玩或者想玩《杖剑传说》的玩家一些参考。我尽量客观地写出了这游戏的优点和缺点。
最后,希望杖剑能越做越好,解决流通性和赛季制的问题,让更多玩家能长期留下来。
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