无活动看面板发呆,有些话不吐不快

修改于2025/11/291012 浏览提议
一、玩法内容枯燥
1. 限时副本迭代频率过高,研发团队绞尽脑汁想点子,可15天的副本生命周期,点子王也会面临创意枯竭啊。
2. 副本内容体量小、玩法趋同,没有策略空间,这也是缺少长远规划的体现。
3. 战斗强度低,BOSS跟角色强度倒挂,计划15天的活动,玩家当天就打通了,剩下就是枯燥的收菜时间.
4. 活动制胜因素强绑新角,属于先射箭再画靶,功利动机过于明显。
二、培养体系简陋
1 日常本两年没更新过,老玩家手里屯了海量的材料毫无用处。
2 练度提升就四个维:角色、专武、跑星、跑天赋。
3 抽卡靠拼八字,跑星跑天赋纯收菜,在限时活动空档期,玩家收完菜只能看面板度日。
三、机制失控
1 规则反复定义又反复被打破,比如不屈、禁不屈、免疫禁不屈、无限不屈、抹煞...
2 逃课机制破坏平衡,如索菲亚、莎娜姿,卖角色时推词条,设计副本又不得不ban词条,就好奇开发不骂娘啊?天天想新点子,还得天天防老点子...
3 职业定位开始模糊,早先的角色输出是输出拐是拐,玩家需要设计配队找最优解。如今三体人十项全能,自带多维增益,能抗能打还能奶,这还是策略游戏吗?
四、缺少退环境机制 
1 旧卡强度严重脱节,依然与新卡共池,无形中拉高玩家抽卡成本。
2  新玩家如若错过了版本核心角色UP池,用低练度角色打新活动将毫无体验。
结语:
铃兰这游戏断断续续陪伴我两年,不得不说这游戏无论是画风还是框架,均属上乘。但游戏运营策略确实存在问题。过度的追求短平快迭代,缺少了长远规划,导致透支太多的创意机制紊乱。继而使设计新内容将处处掣肘,游戏可玩性大打折扣。游戏公司追求利润不可置否,但不应在盈利点过度开垦而忽视了内容质量。
16
20