11月测试反馈
修改于2025/12/13411 浏览综合
截止今天12点测试结束,心情复杂,整个心情就是:心心念念的游戏还在努力,但是不是自己所期待的样子,不过也正是如此,才有了这份反馈,
从刚刚和群友讨论的问题开始吧,
1、主要养成单位不明确,
玩到现在我感觉的是武器要挑挑船才能厉害,但我又发现船也要挑武器才行,在这个武器和船都需要抽取的情况下,这种都能对上眼的情况,只有重氪的大佬才能实现,分析原因是,船的特性和组件的加成类型,双重锁定需要的武器,甚至还有更加理解不了的情况。如高等位面的专武喷子(孢子喷雾)属于爆炸伤害加成,在高等位面没有战列的情况下,巡洋舰加成是双实弹组件。
建议:按照组件需要刷图获取,属性随机的情况,建议船的组件类型可以自选,增加船的泛用性,特性选择武器类型,组件选择伤害类型
2、飞机武器的关键数据缺失
很高兴官方能够接受自动无人机这一设定,并加以实现,但是飞机武器较其他武器多了一个出击设定,就需要补足相关的数据,目前版面的冷却时间是被击落再出击时间还是攻击冷却呢?另外还缺少飞机的飞行速度。
建议:补全飞机及辅助装备更多的数据
3、武器debuff数量爆炸,
这版本加了太多附加debuff的武器,但是只是某个武器具备,而非一类武器具备。
建议:简化合并debuff,时大类武器具备施加debuff的通用特性,例如能量炮减校准。射线减暴击率和爆伤,实弹的加农炮和速射炮减速,导弹减异常抗性,鱼雷是爆炸、辐射、重力撕裂附加额外伤害。
4、战舰分类特勤、强袭、防护的意义,
玩家选择战舰主要作用时,还是要从船的三个特性里选择。
建议:这三项分类放到养成后期进行自由选择,同时调整合适的加成。
5、阵容特性强化
不同阵容的特性也可以适当改动,贴合阵容,目前我只玩了高等和壳组织和云雀
建议:高等位面:结构和装甲合成一个血条,高等位面的船没有护盾加成,每秒回复船的X百分比血量。
壳组织:目标能量和护盾哪个百分比高,毁哪个,基于对方护盾和能量损失的百分比加攻击。
硅基:直接改成 每x秒进入相位x秒。
6、船长加成和战舰特性太过复杂
建议:这两个至少一个具备简单、泛用性,
7、养成资源种类过多
目前养成需要的材料过多,还需要不同玩法一一获取,
建议:设置一个不同资源间互相兑换的功能,可以有适当的损耗。


