打破二游套路,走向自驱循环:终末地正在升级鹰角

2025/12/181602 浏览综合
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作者 | 泽良(上海)
作为没真正玩过《明日方舟》的“云观众”,我一直有个矛盾:喜欢精美建模,却难以忍受二游那套被日活、留存、付费率牵着走的设计。大量红点、体力条、数值焦虑,让我常常“三秒上头、一分钟劝退”。
直到《明日方舟:终末地》,这堵墙第一次被撞开了缺口。
在2025 TGA,鹰角宣布:终末地将于 2026 年 1 月 22 日全球同步上线,登陆 PS5/PC/手机。
对一个刚体验三十多小时的新人来说,我能明显感到:鹰角试图走一条完全不同的路:在二游商业框架内,探索一条以“玩法驱动”为核心、技术力为扩张点,同时平衡商业与品质的新路。

01 初见:近乎上线水准的三测

从测试版本的完成度、体量和成熟度来看,终末地几乎已达到正式上线水准,但也因此带来了一些明显的门槛。
首先是技术力和美术力。
游戏以 Unity 为基础,却交付了近乎顶级的视听表现:从寂寥雪原到废土谷地,再到武陵的东方科幻城池,每处场景都兼具规模感与细节度;角色建模极为考究,衣料纹理、雨水渗透、材质反馈都细到奢侈。
开发团队近乎榨取了Unity引擎的全部潜力,并以游戏中终末地工业为代表的科幻工业风将景致全然不同的地区串联起来,达成了风格鲜明、细节丰盈、却毫无违和感的画面观感。
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目前版本中的“武陵城”正是此种设计理念的集大成者。
这座依托巨型水坝构建的阶梯式山城,将古典山水意境、当代中国市井生活与冷峻工业科技进行了巧妙的融合。
你既可以远观工程奇观与自然奇景,也能在市井街头,捕捉到无数取材于真实生活的幽默注脚:研究单位门前行政风拉满的奖牌标牌、哼着走音小调巡弋街头的洒水车、排队买着早点的学生们……
这些充满烟火气的细节,如同齿轮间的润滑油,让这座充满东方科幻韵味的武陵城,既远在天边,又近在眼前。
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在角色建模上,终末地展现的执着则更为极致。
每位干员的服饰均严格遵循人物设定,在主题色与穿搭款式上做出鲜明区分,材质精细程度堪称奢侈。稍微放大人物,就可以很明显发现衣着上的褶皱,以及不同衣料纹理的细致区别。
在下雨场景中,雨水并非简单的动画特效,而会依据角色外衣的不同材料,产生差异化的视觉反馈:在皮质胶质衣物上雨滴会自然滑落,留下清晰的水渍轨迹;在棉毛面料上,雨水则会被织物吸收、形成颜色加深的湿润区域。
测试版的内容量也超乎想象。仅我跳读对话的普通体验,就花了 30 多小时过主线;如果完整探索、阅读文档、做支线,官方粗略估计的50—60小时或许还是保守了。
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但一个关乎玩家留存的核心挑战在于,游戏前期的叙事推进与玩法引导节奏较为平缓,可能考验着新玩家的投入意愿。
以第一章“四号谷地”为例,其前期节奏舒缓、教学信息密集,尽管拥有设计精良的箱庭地图和充实内容,但更接近于一个内容庞大的引导阶段。
这种前期设计,本质上反映了开发者的一种明确意图:与其说追求瞬间抓住所有玩家,不如说更期待通过一段扎实的介绍,为后续更宏大复杂的体验构建必要的理解与共鸣基础。
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02 循环:玩法驱动力的转移

终末地最特别的地方在于:它把玩家的游玩动力,从“外部任务清单”改成了“内部玩法循环”。这是它与其他二游的最大区别。
简单来说,终末地就是一款拥有基建玩法的大箱庭RPG,这种类型放眼整个业界恐怕也仅此一家。
而最令人惊异的是,终末地凭借这个坚实而灵活的核心玩法框架,在子玩法的扩展与融合上展现出了近乎无限的可能性。
终末地中最重要的核心玩法模块,粗浅来说就是自动化工厂建设、大箱庭探索、RPG式战斗三个方面。
这三者各自拥有一套门槛较低、完整内洽且能带来乐趣的玩法作为支撑,又通过任务、养成等链条互为因果、彼此咬合,共同构建了一个能够自我驱动的生态系统,为玩家推进主线和人物成长的RPG系统服务。
首先是自动化工厂建设,这是游戏中最具革新意义的部分。在这里,玩家需要扮演的,不是流水线上的工人,而是从零规划搭建并优化整个产业网络的“总工程师”。
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鹰角在这方面引导十分友好,几乎每个解锁的新设备,都有专门的教程,并给予一张现成蓝图辅助玩家理解规划。
这种“手把手”教学,可以确保所有玩家都能跨越最初的认知门槛,从依赖蓝图模仿,进阶到自主设计解决方案。
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其次是箱庭式探索战斗玩法,游戏将广袤的世界划分为数个风格迥异、结构精巧的大型箱庭地图,分布着资源产地、矿点、宝箱、轻度的平台跳跃和解谜关卡。
终末地的一些重要的资源点,必须依靠工厂科技产出的特定道具,或是通过小队战斗攻克守卫才能开辟。
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战斗过后,收益与反馈又会被导入到前述二者之中,不论是开启一段全新的主线故事剧情,还是获得了某种新的素材,还是得以在某个稀有材料生成点架设滑索,从而成为驱动整个游戏流程进展的关键轮子。
这使得在游戏中,尽管三套系统轮流和我交互,但我的大脑一直处在有事可做、有事想做的状态,并期待看到自己行动后的成果。
一会儿去看看流水线为什么堵住了,疏导了以后再想如何能优化管线,在“对的对的”和“不对不对”之间反复经历顿悟时刻;
不知不觉过了一两个小时又批量生产出了炸药,于是去被封堵的路上试试;
抽到新角色后,又想搭配调整整队伍,力求每次都能打出连携,然后找之前欺负过我的野区Boss试刀......
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在这些核心玩法基础上,终末地还衍生出了许多有趣的子玩法。
例如,期货交易(可以理解为《动森》中的“炒大头菜”),玩家可以通过观察市场波动、低买高卖直接获取资金;异步共享玩法:在广袤的世界中,玩家可以接取系统或他人发布的送货委托,通过送快递获利;还可以使用共享滑索架,以及看到其他玩家的留言。
而武陵地区的出现,则引入一个全新的、贯穿性的设计要素:“水”的意象。不仅构建了一整套围绕水利运转的科技树,还将“水”活用到了关卡解谜中,在给予玩家全新内容、玩法的同时,展现了目前游戏玩法框架能容纳的宽度。
我个人唯二惋惜的是,鹰角还未将这套玩法系统发挥到极致。
另外,探索过程中,高价值宝箱内的蚊子腿儿有些略多,如果放置一些精巧的解谜游戏,以及更有价值的奖励和收集品,玩家的探索欲望一定会更好。
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03 破限——重新认识鹰角

终末地的意义远不止于IP第二作。它清楚地体现了鹰角正在突破原有标签:不再只是“二次元爆款厂商”,而是在构建一个技术、发行、IP 生态更稳固的体系。
鹰角网络在发行与IP运营方面的实力有目共睹。通过丰富的子品牌和线下活动,《明日方舟》IP不断向多媒体化IP发展。
音乐厂牌“塞壬唱片”,已成功将游戏内音乐发展为独立的流行文化符号,线下音乐演出活动“音律联觉”,已成为一票难求、场场爆满的盛会。
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当然,支撑这一切野心的根基,在于技术层面能否突破。
在今年11月的媒体发布会上,海猫坦言,从《明日方舟》的2D美术到终末地的完全高规格3D开发,会遇到非常多的挑战。
事实证明,鹰角的答卷,是一场对自身技术管线彻头彻尾、甚至有些激进的工业化迭代,决心与成效,远超外界预期。
开发团队提到,终末地中单个角色的渲染面数达8万-10万面,手机端比市面上的产品高50%-100%左右。而游戏中庞大的箱庭世界与极为复杂的动态工厂系统,对内存、CPU与GPU构成了前所未有的压力。
为此,团队选择对底层引擎动刀,他们对Unity引擎进行了深度魔改。“仅保留了基本结构、编辑器和工具,对内部核心组件及其他部分全部重新构建。”
通过大量自研的渲染管线、资源调度与场景管理技术,保障从PC到手机的多平台体验基线。
很明显,在二游普遍陷入重复设计、收益压力和增长瓶颈的时代,终末地选择了更难的路径:重建技术体系、重构玩法循环、重新找寻玩家动力。
如果这一套“玩法驱动”的体系最终站得住脚,它带来的影响将远超其商业价值。
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