【开发日记】我竟然将搜打撤缝进了这个游戏?

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我是路人。
在25年的最后一天,我认为有必要向大家做一下今年的工作汇报了。
25年的下半年,我完全投入在了游戏的冒险系统的研发,同时继续优化了卡牌战斗系统。
现在可以跟大家介绍这个游戏冒险玩法和战斗玩法的完整内容了。

1、  前言

前作中,玩家在地图上选择冒险按钮,然后就可以外出选择副本,打怪升级,获取装备。
在if中,我将这些冒险都设定在了临近主城的一个“深渊地下城”之中。后面简称深渊。
玩家前往深渊,在深渊中探索,战斗,搜刮。
在深渊中,有一个神奇的规则,冒险者们不能往上,不能走回头路。不然就会被恶魔诅咒,在深渊中永远迷失方向。’
看番多的朋友会知道,这个设定参考了“来自深渊”。
TapTap
深渊拥有活着的特性,每一年,深渊内部都会蠕动,改变自身的结构。
在游戏中体现为,每一回合,去探索深渊,所有地块都会被打乱。
通过这些背景设定,这个游戏的冒险玩法就变成了一个走格子+肉鸽路线选择。
这样,既提供了很大的游戏随机性,同时能够符合设定,最大程度展开叙事。
有玩家会问了,既然在深渊冒险的时候,不能往上走,那么要如何安全撤离?
为了解决这个问题,我补充了一个传奇生物的设定。
这个传奇生物暂定名字叫做“深渊巨虫”。
深渊巨虫一定伴生着深渊而存在。
在深渊通道的外围,像藤蔓缠绕着树干一样生存。如图:
TapTap
深渊虫以深渊中的生物为食,在深渊内部,到处可以看到深渊巨虫觅食的巨口。
而深渊巨虫的排泄器官往往在地面上,所以,一直深渊巨虫可以长达数千米,甚至超过万米。
深渊巨虫的集体意志和人类定下了一个契约。
只要人类时不时献上“贡品”,深渊巨虫就不会将吞下的冒险家消化,而是原封不动地排泄到地面上。
这就是在深渊中的冒险家的撤离方式。

2、  搜、打、撤

a)搜

今年,因为搜打撤游戏的大火,我发现了将前作的冒险玩法进一步充实的办法。
没错,就是搜打撤。
其实,在前作中的冒险玩法也算是一个非常简单的搜打撤,在副本中,选择路线前进,战斗,获得遗物、装备、金币,然后在合适的时候撤退。如果太贪了,没能撤退,就会掉落物品,甚至游戏结束。
前作的冒险是一个搜打撤的雏形,而我现在将要在if中做的,是更进一步。
在If中,我将冒险中路线上的每个节点赋予了真正的实际意义,根据不同的环境。它们有些是密林,是废墟,是遗迹,有些是河流,是祭坛,是空岛…..
TapTap
不同的地块,有不同的战利品丰富程度,以及不同的危险度,还会有不同的事件。
比如森林是深渊第一层最常见的地块,这里危险度低,战利品也稀少。
遗迹是第一层比较少见的地块,这里危险度高,往往能在这里发现丰厚的战利品。
TapTap
当玩家进入一个地块,地块中也会刷新不同的搜索点,和事件。
比如我在这里进入了一片森林,然后森林里发现了一具骷髅,可以消耗体力进行搜刮。
TapTap
点击尸体,进行搜索,果然都没出啥好东西。
TapTap

b)打

在深渊中,有一个危险度计量条。
每次经过地块,都会根据地块的危险度进行累积。
累积满后,就会进入遭遇战。目前的战斗系统经过打磨,已经完全定型,是一个创新的即时战斗卡牌,在后面将会给大家介绍。

c)故事

在深渊中,有丰富的叙事。地块中的交互对象,很多都有特殊事件。
而拥有特殊事件的地块,会在探索中标注出来。
深渊中的事件绝对丰富,能够让每次探险都有新体验。
你甚至能在深渊中救出某个NPC,然后这个NPC就会在城市中的某个地点出现,进一步推进接下来的剧情。

d)撤

正如之前所述,玩家需要利用深渊中的深渊巨虫来撤离。这些巨口会随机刷新在地块之中,并且被标注出来。
因为在深渊中,不允许走回头路。所以,每次发现撤离的巨口,玩家都需要决策是要继续在深渊中闯荡,还是见好就收,直接撤退。

3、  全新的赚钱玩法

我在if中加入了搜打撤,每个物品都赋予了其价值。
因此在深渊中搜刮战利品,然后回到城市中售卖,就成了这个游戏的主要赚钱方法。
当然,还会保留一些模拟经营游戏经典的赚钱方法,比如打工,开店,倒买倒卖等。

4、25年小结,以及延期预告。

今天的开发日记就主要介绍这些内容。
这一年当然不止开发了上面所说的内容,还有全新的背包管理+遗物系统。还有最终定型的即时卡牌战斗系统。还有叙事系统的优化。。。。做了一大堆的工作。
那些内容,留着明年来给大家介绍吧。
25年,我的核心工作就是攻坚,攻坚每个独立的系统的设计,开发。
而我也算是圆满地完成了这些工作,目前if这个游戏的系统基本已经开发完成。
26年,我将做接下来的事情。
a) 美术内容的制作
b) 游戏剧情,游戏性内容的继续填充
c) 游戏系统的打磨,优化,测试
d)上线前准备。
至于上线,我原定是在26年下半年发布游戏的第一个版本。
按现在的进度,可能需要往后延几个月的时间。
所以现在的规划是,在26年底到27年上半年这个期间发布游戏的第一个版本。
延期并不意外。因为我一开始26年下半年上线的预期,本身主要就是为了催促自己而定。我也总结了几个延期的原因。
a) 游戏系统的庞大还是超乎我的预期。
b)在24年底和25年,花费了数个月时间将《乡村老师》最终版上线。
c)在医院陪护,度过了一段时间。
做steam游戏真的很难。希望到上线那时,我能交付出一个让自己没有遗憾的作品。
祝大家新年快乐,明年见
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