游戏内容过于粗糙有待打磨

01/02274 浏览意见反馈
先叠甲,本人快二十年杀游经历,玩过各类杀游,也玩其他卡牌游戏(杀戮尖塔、炉石、kards等)和其他非卡牌策略游戏(自走棋、孤星猎人、即时战略游戏等)。本次仅花了小半天时间体验了一下,打通武侯讲武就没玩了。整体而言,我感觉目前名将杀的游戏体验欠佳不值得一玩,有这时间换点更好玩的游戏不香吗。
感觉游戏还需要打磨,很多地方让人感觉很粗糙,很多地方经不起推敲。感觉武将的设计还蛮好的,但武将技能和各卡牌效果描述真的就是一坨。本来游戏可以做得很硬核的,就非得含糊不清闪烁其词,弄得像低幼化一样。个人认为名将杀和之前市面上各版本的手游三国杀英雄杀差不多,描述很模糊,很多卡牌都有自动化的设定,我个人是很反感这类设定的。因为这种反而会让玩家难以明白游戏的规则和机制,而策略游戏机制和规则就是核心啊,也会让玩家很无语明明可以有更好的欺诈或出牌策略为什么要自动化AI出牌,点名自动结束出牌阶段、无法响应某牌自动取消-这俩真是怕别人不知道你是什么牌、不向敌对角色打桃、自己的战法牌不识破(以上这些虽然可以在设置里取消掉但还是想吐槽)、诸葛连弩(自动化给玩家的交互真的很差)。个人认为在文本描述这方面做得比较好的只有初代三国杀端游和部分神杀。一款游戏应该做到让新手都能看文本学规则和机制才是好游戏,而当前名将杀有很多歧义和让人混淆的地方,感觉对新人非常不友好。
以下分四点细说:
1.技能和装备牌的描述有些含混不清
刘备携民渡江“直到下一轮结束”,刘邦约法三章“上一轮”中“轮”指的是最后位置的玩家行动后为一轮?
吕布的无双飞将、马超凉州铁骑、张角的太平要术、小乔桃之夭夭、关羽万军取首、黄忠百步穿杨(虽然不理解为什么百步穿杨是强制触发技能)这样的技能能不能加入“锁定技”词条前缀,很容易歧义的好不好,尤其以后武将越出越多更容易搞混,这对新玩家入坑非常不友好。强命等强制触发效果能不能在说明文本里描述清楚,*此类强制触发效果可以单独出个小类说明。
歧义:吕雉临朝称制改成“你可以选择1个花色并在以下两项效果选择一项:1.摸1张牌,2.随机销毁自己1张牌。令所有角色在该角色的回合打出此花色的牌后执行你选择的效果”
上方用火,文本“选择一名角色”为何不能指定自己为目标
方天画戟也有问题,第1个选择的目标优先攻击,第2-3个又是逆时针顺序依次结算。你要依次结算就3个都依次结算,要不就也可以选择第2个目标和第3个目标的顺序,搞得哪种两头都不是,问题的严重性在于这样搞游戏的规则是不统一的,逻辑无法自洽,这作为策略游戏是很可悲的,最终解释权全归出品方脑补就会使这游戏过于粗糙。
2.相较于系统自动操作,很多时候更喜欢手动操作
诸葛连弩打出所有杀,顺序可以自定?(自己先调整顺序并且要回到未选中状态才可以-麻烦,默认顺序为从左往右)
3.最好提供一个说明菜单文本,详细介绍游戏的各类规则(不仅是先有的武将、卡牌的具体说明,而是包括整个游戏的规则介绍,包括身份、位置、距离、回合阶段、手牌上限、胜负规则等等),可以参见《Kards》的百科,虽然kards的百科也不全,但相对来说算是比较全的了。
4.游戏界面也需要优化,选择目标时,老是看不清自己是选中了还是取消勾选了,旗帜立起来和摇摆、双剑交锋还是欲要击打区别太小了,不如一红一绿一叉一勾来得分明,即你要么选中和取消的颜色区别大点要么动画或图案区别大点,要给人一目了然的感觉。“易”这张牌的交互也不好,直接选牌,出牌就行了,完全没必要给杀单独设计一种。
战役42关有bug吧,我先火杀忠臣大乔,她转移给曹操,曹操掉血捡火杀杀大乔,此时曹操链子断了,大乔受到火杀掉血,大乔链子又断了,我不救大乔,大乔阵亡。此时我身上有链子即将承受伤害,系统问我是否使用桃花抵消伤害,这时候如果用了,还是会受到1点火伤,导致阵亡。(我的理解是这样的,曹操的链子火伤先触发1次,桃花抵消;大乔链子又触发了1次,导致受到火焰伤害阵亡。而根据卡牌“连环”文本里的效果,每个角色只会结算1次第一名角色受到的伤害。所以这里应该只受1次伤害,桃花可以抵消才对。)而这里选择不使用桃花抵消伤害,将只受到1次1点火焰伤害(而不是像上面一样受到2次),自己身上的链子断了,用桃花回血就可以活。我估计“连环”中间多次触发的情况下,后台代码会判定你第一次有没有受到伤害,如果你抵消了伤害,系统判定此次连环你没有受到伤害,判定你应该结算1次伤害;如果你又抵消了,还有第三次传导存在的话,系统还会让你承受1次伤害;更多次传导以此类推。但这不合理,按照“连环”文本来看开发者是希望只能传递1次伤害的,即使抵消也应该是1次。
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名将杀 技能描述歧义
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