什么ch想出来的攻防机制。。

修改于01/041454 浏览综合
进攻方先干掉600万守军,然后和对面援助关口的集结军团打架,所有不在集结的队伍不可能手撕,因为秒没只能沦为看客。
防守方5分钟一次车,哪怕就是全是残兵,总兵力在2百万依旧能拖个几分钟。拆迁队伍只有在守方军团败北团灭,才能拆迁攻城。
两军团内部对撞对战战斗采用是1v1以至于多v1。在进攻拆迁队选择攻城集结委托。在对面军团开过来,两军团互撞,防守方军团能相当于开了一个平行空间直接全部V1,秒杀所有非集结碰军团队伍,哪怕这游戏的攻城集结委托是守军结束后才会拆迁,但是对面一旦防守补车,拆迁队伍不会停止导致全员死亡。
防守方不仅可以在关口援助形成集结军团,还能发起军团进攻进攻方实现类似2军团撞1军团效果。而进攻方再开车反撞还需要对面集结车队出来撞,需要等5分钟,事实上进攻方并不会这样处理,只能进行补车。
关口耐久非常之高,在类似slg有高城防值在占领后下降。这游戏并没有。
一款号称真正能打的三国slg游戏难道就是军团的对撞吗。以至于防守方打不过其实也是基本跳堡战斗白嫖,而且被打飞没有任何负面除了死兵,并且箭塔有夜晚建造停滞为什么主城没有夜晚停滞。
确实在非关口进攻方面对4级小镇没有关口类似地形有优势,但是这关口哪怕拉对面活跃就拆不了,这除集结外军团队伍全部轮为拉拉队却有意思吗?
至于红度技能树,插画的吐槽我更是不想提。
搬运自同盟好友的贴吧原文,借此来ma一波ch,今晚打城打得我实在火气旺。
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九牧之野 攻防机制
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