武将变迁——从资源量看武将收益

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用牌差评价武将——从资源消耗型到资源循环型武将
本期纯主观,是从我玩三国杀时期积累的经验。可能有不适用的地方。
武将间有强有弱,武将的分类也可以多种多样。我们在游玩时可以隐约感觉到某些武将强,某些武将弱。
当我们想要具体描述他能带来的资源量时,我们可以引入一个抽象概念——牌差。#名将杀 #浅评一下
抽象一点地说,我们的目的是赚取更多资源,消耗资源换取削弱对手,最后击杀对手获取胜利。将一切行为抽象成拉大牌差的行为。
白板武将是所有武将的设计基础。白板武将的自然过牌是2张/(自己的)回合,然后他会用杀攻击敌人,用拆桥拆敌人。
不妨设每一张未知牌的价值都近似等同1。譬如摸一张牌,牌差为1,对方少摸一张,对方-1。张辽奇袭,对方-1,我方+1,总计为2。
笼统地说,技能可以分为“触发条件”+“收益”两部分,其他的是附带效果。以每轮为一个轮回计算轮次收益,那么我们就知道技能到底价值多少。(这就是我为什么不喜欢某些技能的原因,完全不知道收益几何)
附:渣权不弱。看似弃置x换取x,牌数没增加,但是质量是变高了的,打到后面就是弃置已知牌换取已知牌。
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早期设计相对保守,入不敷出,在游戏过程中资源往往是越打越少的。例如许褚、典韦、吕布、赵云。
许褚、典韦是将自己的血量转化为近似等量的伤害,吕布是将战法转化为2张杀,赵云是消耗一张杀能摸一张未知牌
(一般摸不到杀闪才是常态)。
这些都是前置条件高(难以轻易自由触发),资源转化率低(技能收益近似1:1)的技能,在游戏过程中高度依赖摸牌阶段。
到了下一个时期,更多的是以极低条件获取收益,例如信陵君、平原君、孟尝君。
甚而从消耗资源逐渐走向了资源循环,武将的资源反而越打越多,例如钟无艳、霍去病、赵姬。
武将设计到了这个阶段已经能部分脱离摸牌阶段的影响了。霜冻的重要性逐渐上升,久旱则逐渐下降。归根结底是出牌阶段能做的事太多,而摸牌阶段能获取的太少。这和隔壁三国杀是类似的逻辑。
我很喜欢钟无艳,就“杀稳定性”这一点,比她过去几乎所有菜刀将都强太多了。
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一滴血究竟等价多少牌,是根据牌堆结构、武将能力、当前局势而变化的。卖一滴血,摸多少牌能近似稳定的获取造成一点伤害或回复一滴血?在此姑且设为一血≈2牌(祖宗之法不可变,滑稽)
过牌类、输出类的武将牌差比较直接。我单说说控场类。
俩白板对战,一方有+1马,另一方无距离,摸牌阶段,两人稳定摸且只摸1杀。
那么手短的一方等效于损失1次出杀机会/回合,此时该+1马的收益约为1牌/回合。
这是一个会持续不断产生收益的牌。如果这时候有一个技能是你可以将一张牌当成破阵卸甲打出\或者你就是摸到一张破阵卸甲,那么这张牌的收益不应当仅认为是0,而是隐形的直到对方下次有距离优势为止,1次出杀机会/回合。不过这样算还是复杂了,会产生很多隐形无穷大。不妨就设为0。(?,你在说什么?这段还没想好)
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总之,技能趋势是逐渐变强的。资源量是逐渐变多的。在这种条件下,其实用牌能力也很重要。如果一个武将/技能的收益可以成为另一个武将/技能的发动条件,因而生生不息,那他可能可以说是自成体系的。
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