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《漫威宇宙入侵》即将在《复仇者联盟5》回归

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孩子们,我回来了!
我是一无是处的吞星、又又又被控制的黑凤凰、飞了本叔棺材板的蜘蛛侠...我是《漫威宇宙入侵》,即将在《复仇者联盟5》回归!
开个玩笑,《复联5》的预告片公式还是太好笑了,社区里没一个正儿八经讨论剧情的,对所谓的角色回归也不大感兴趣,像唐尼出演毁灭博士、桃总再饰演美队,都是陈年往事了,没什么新鲜度。
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但漫威炒情怀这事确实很有搞头,像《漫威宇宙入侵》还是出早了,如果与《复联5》同步出能没有热度吗?
得力于开发团队的上一部复古街机——《忍者神龟:施耐德的复仇》的制作经验。《漫威宇宙入侵》的整体质量稳扎稳打,复古美术出众、动作体验可圈可点,至于缺点嘛,还是角色招式同质化比较严重,剧情清汤寡水倒也是街机的特色了。
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其中,美术的高分辨率与帧数+低像素块和材质,在更流畅的插画与更精致的场景表现下,的确完美贴合现代玩家对复古主义不失尊严的追捧。但凡颗粒点少一些或是风格更现代化一点,这个系列就算走到头了。
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因此,像《漫威宇宙入侵》这类游戏的最大意义,就是能以一个现代工匠的姿态,靠顶尖技术复原时代质感,报以崇敬之心尊重热爱,同时又改良观感,不至于太过落后,这是属于现代创作者的权力与情操。
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相对应的,借机的玩法可能是最不好改良的那一部分——首先游戏的售价的确高昂,单纯的闯关动作早已无法满足现代需求,它更像是一卷昂贵的“录像带”,在播放你曾经的某个片段,而非你具体到这个情景当中享受到当时的乐趣。
不用怀疑,无论是《忍者神龟:施耐德的复仇》还是《漫威宇宙入侵》,都不可能做到全流程保持高度新鲜的动作体验。从根本上来讲,只能通过量化关卡与角色为流程续命,但由于回忆的造价与产出不成正比,自然是无法在体验上做到与时俱进。
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本作的打击感无疑是爽快的,尤其在美队、黑豹等高连击上限的、以体操健美为审美的人类英雄,可依赖本身优越的身体素质持续提高连击数。包括钢铁侠、浣熊这种可靠体型与远程攻击弥补操作性的英雄,观感上也很符合玩家对“超级”的刚需。
而在高数值上限的设定角色上,《漫威宇宙入侵》的设计就有些吃力了。基本上所有的角色能力,都是固定的AOE与单体爆发伤害,只是表现形式【特效与前后摇】上有所区分。
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如果在基础招式上无法获得爽感,那么这些角色就会失去能与“街机格斗”凯旋的余地,进而退化为不痛不痒的花瓶。
他们的主战场,一般是在现代电子游戏里,以华丽的特效与高规格画面让人目不转睛。
显然,本作的凤凰女、银滑、毒液都碍于复古滤镜与街机玩法没法发挥自身特色。同时也无法设计出符合他们的动作风格,来诠释角色。
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这类强战力表现、弱动作体术的超级英雄,其实比《忍者神龟:施耐德的复仇》要难设计的多,出场角色众多且设定更加猖狂,在基础普攻上很难做出特色。
不过,私认为《漫威宇宙入侵》的整体表现还是比开发团队的上一部作品要更为出色。角色台词之间的互动更细腻,且“一人饰两角”的双角色连锁技能都很出彩,特效干脆利落也足够醒目,只是选的角色并不适合出现在街机面板。
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游戏的关卡设计有些毁誉参半,好的一方面,可能是玩家的互动率更高,能通过持续的交互某一陷阱清怪,且每张地图的风格都大相径庭。
瓦坎达会有很多原始动物填充环境;航空母舰的神盾局特工频繁入境;至于变种人基地,几乎全是哨兵的残骸,具有显著的漫画分镜叙事效果。
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坏的一方面,绝对是环境的互动性太强,陷阱飞起来像是天罗地网的弹幕,在高压操作下很难做出正向利用,通常是画蛇添足,自己正中敌人的下怀,连击的难度几乎全在辨认陷阱上。
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这也就引出了《漫威宇宙入侵》、也是所有复古街机可能存在的另一个难题——没有合理的难度曲线向玩家施压,敌人为满足“收割性”,几乎没什么硬直与攻击手段。
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除开首领战会有一定的理解成本,其余战斗普遍依赖陷阱提高难度。但问题是这类难度吃的是玩家的信息差,而并非某一指标的挑战。
你再去重新回味这些关卡,也并不会对那些互动有什么太深入的印象。因为它的惩罚仅限于中断连击,与其余的场景敌人没什么本质区别。
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越到后期,《漫威宇宙入侵》的关卡就会无可避免的增加视觉干扰,一定程度上会让你的感官愈发混乱,越来越难以掌控,带来的视觉疲劳感会先一步超越人的好胜心。
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“英雄不问出处”。
只可惜漫威的英雄不受用这条准则,毕竟它的英雄需要有足够宏大的叙事,脱离这个框架,《复联5》无法成立,《漫威宇宙入侵》也无法入市场的法眼。
你我都知道,街机已经过时,属于超级英雄的那段时光,也早已布满铜臭。即便再高的画质、再真的演员,也远不如你记忆里的那样清晰。
 
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