想要重获玩家喜爱,明日方舟终末地只能重做
投票01/236861 浏览综合
如我上述发言,如果想重获玩家喜爱,终末地的重做是必须的,也是必要的
现在来说我体验下来的雷点有如下几个
1.开服福利太差,肝下来抽不了几发
这是目前最严重的问题,在竞品如此丰富的二次元市场,终末地本就是玩家对于前作明日方舟的情感而入坑的一个游戏,如此落后的一个开服体验确实会劝退大部分博士
2.基建系统大部分玩家认为繁琐
其实这个我认为的点在于现如今的基建系统与战斗系统间割裂感过于严重,以至于基建是基建战斗是战斗,我游玩了这么久,感觉在战斗中有用的就是那个造的药,但是这个实际上很好解决我将会在下文给出全面的解决方法
3.战斗体验不好
(别人反馈我没啥感觉故不评价)
以下是我对于重做的看法
实际上对于绝区零那种重做来说,终末地目前打下的底子很好,无论是基建系统还是战斗系统都有的救,这时我要引入一款游戏——怪物猎人
大家可以思考怪物猎人是如何将战斗与建造联系起来的,龙掉落素材,玩家捡素材搓更好的装备,那么引入到本作实际也是同理,那么就引入了第一个需要重做的点
*更改建造于战斗的关系*
将装备设计成需要特殊怪物掉落物进行基建合成——如鸣潮的声骸或星铁的装备,这样玩家会因为“我需要这个装备”“这身装备好好看穿上打架不得爽死”等原因不那么排斥前置的建造系统
*更加关注战斗系统*
现在的战斗系统我可以理解为轻度共斗系统也就是主操控一个角色主要依靠全队的连携去进行有效的输出,那么为何不直接推翻轻度元素,直接成为真正的共斗呢,这样也可以为后续的联机埋下伏笔,小怪可以让玩家一笔带过,大怪就会像怪物猎人里面的一样让玩家感受自己的操作,加入盾反极限闪避等操作,这战斗不是一下有趣起来了吗?
*角色强绑技能*
既然装备啥的还有共斗系统都进行了修改,考虑到还需要营收那么角色的强度就要堆在自己的技能上(修改完应该不止一个技能),这样如果新出的怪你的up当期角色可以打过,即使没抽也可以依靠熟练的共斗技巧通过,何乐而不为?
以上是我对于终末地修改的建议,这是第一次我写这么长的意见,我也是希望这款游戏能够火起来不要打水漂(毕竟我氪了一个月卡),各位大佬如果有其他意见请发到评论区,大家一起把这个推上去让鹰角看到,谢谢!


