《菲尔纳传说》--老登游戏内核与现代玩法机制融合究竟能否共存?

昨天 19:393 浏览PC游戏
《菲尔纳传说》无论从解谜+冒险的玩法来看,还是从怀旧像素的画风来说,无疑是一款不折不扣的老登派游戏。正如制作组所言,它在内核上继承了《塞尔达传说》、《黄金太阳》、《光明之魂》等经典角色扮演游戏的精髓,一些老玩家玩起来会相当亲切,就是这个味倍爽。当然制作组也并非完全没有考虑到现代玩家的游玩习惯,四档可选难度、可选择继承的共享存档以及快速回城等机制都无疑是也想拥抱之前没有接触过此类游戏的新玩家。
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   然而从目前本作在Steam平台整体“褒贬不一”(实际上已经回升了不少)的评价也可以看出,尽管制作组在新老玩家之间做出了某种妥协和平衡,但事实上还是很难让所有群体都满意。最集中争议的点之一无疑是本作的解谜玩法。虽然我并非是远古时代的玩家,但是也有玩过类似于《塞尔达织梦岛》等之类的经典作品的重制版,而且体验下来感觉确实非常令人沉浸其中。
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  可以说本作在战斗以及解谜的玩法占比方面,其实是与那些经典老游戏是十分一致的。甚至直白点说,解谜在此类复古向游戏中就是会占据很大的分量,说是核心标签其实也并不为过。因此在本作的冒险旅途中,解谜数量可谓是相当之多,这也就导致了部分把本作当成以战斗玩法为核心的ARPG玩家的不适,这虽然本质上算是预期管理和类型匹配的问题,但也算是情有可原。
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   但在评价体系的压力之下(说白了,就是谁大声谁有理),制作组很显然只能被动应对。在发售仅一天后就针对大量玩家反映解谜过多过难的问题进行了回应,即把主线必经的解谜修改为可以直接跳过,解谜苦手不再苦恼。但我个人感觉,制作组这种处理可能是应急性的,一劳永逸的一刀切其实是不可取的,这也会导致制作组用心设计的谜题变得在很大程度上毫无意义,因此真正应该优化的点还并没有做到。具体来说正如很多玩家所反映的,玩家并不是讨厌解谜,但是不希望充斥着过多需要依靠“必须对上制作组脑电波”的谜题,而且在玩家遇到卡壳迷茫的时候也能适当给予一些提示。这甚至还体现在本作中一些地图设计上,比方说这朵花上不去或是这个地方过不去,你完全可以增加一段提示“我或许应该以后学会XXX、拥有XXX后再来这里”,这应该会在体验感上好上不少。
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  不过从整体来看,我依然觉得本作是一款相当具有可玩性的作品。抛开解谜部分,游戏在战斗上采用了即时制,四个职业有着自己独特的技能树,手感虽然谈不上有多出色,但是在一众平面像素风格的作品中也不算差。角色的武器、头盔、衣服等装备六件套还有品质、等级和随机词条,给游戏赋予了不少刷的成分;获得的魔物材料也能组成魔卡装配在腰带上带来各种增益效果,进一步增强了刷的正反馈。
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  角色的各种生活技能也是一应俱全,什么锻造、手艺、炼金、烹饪等等,相当丰富。宠物虽然只是辅助定位,但也使得玩家的冒险旅程不再孤单。游戏的任务系统也做得十分的细致,无论是关键委托还是悬赏任务都会清单式地罗列在右上角且把关键信息标注到大地图上,甚至可以不进入二级菜单直接一键切换任务显示。最深得我心的是,游戏的手柄适配做得极为优秀。如果你有一台类似于Steamdeck的掌机设备,本作真的是非常适合随时随地掏出来游玩的作品。
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  总的来说,《菲尔纳传说》是一款典型以照顾老登情怀为主但也想要积极纳新的,拥有一定体量的解谜冒险游戏。也希望制作组在之后的更新中能够更加精准地找到自己的定位,平衡新老玩家之间的需求。这两个群体绝对不是不可调和的,但也确实需要一定的探索甚至代价方能找到相对完美的磨合策略。
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