万字盘点25年国内新上线&出局二游(上)
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前言
在《白银之城》开启测试后,《明日方舟终末地》作为26年大作中最先抢占市场的选手已经于22日上线,玩了几个小时后让我不禁感慨现在头部公司游戏工业化制作水准的进步,以其为代表,本就竞争激烈的二游市场,在陆续迎接《异环》,《无限大》,《崩坏因缘精灵》等倍速数目的游戏到来时,毕竟引发新一轮的技术角力,也将带来新一次的“黑暗降临”。
那么看看过去这2025年里新上线的二游,不免有点“四九年入国军”的架势,于是我想通过两篇文章来分别盘点一下25年新上线和出局的二游,来看看哪些游戏可能在这新的冲击下幸存,那些已经或者即将面临遗憾退场的局面。
本篇文章就先来盘点25年的新上线二游,并且按照我的主观看法进行一个从夯到拉的分类,欢迎在评论区讨论和补充。
那么废话不多说,下面按照上线时间排序,开始正题。


《驱入虚空》(25年1月公测)
一款套了一层二次元外皮,系统和玩法模仿warframe(星际战甲)的刷子游戏。提到这几个关键词,可能你会先想到另一款被冠以二游版warframe之称的《二重螺旋》,但在25年10月底才上线的《二重螺旋》之前,这款《驱入虚空》早就悄然而至了。
由于本体是手游,即使你用PC端去玩,其美术表现,角色,关卡设计都仍然落伍于这个时代,战斗体验上还是局限于用数字和廉价特效强行营造爽感,远远达不到Warframe的那种实感和质感。
从好的方面来说,这游戏在系统和养成上对Warframe的模仿纯度上比后面要提到的《二重螺旋》要高出很多,因此要说二游Warframe的名头,我认为还是《驱入虚空》更有资格继承,单从这一点来说,《驱入虚空》是在认清了刷子游戏的内核上做了适当减法,知道自己的研发是个小团队没法hold住过多内容,因此只着力于做好符合刷子游戏本质的内容。
但如果将本游戏称作Warframe代餐,我恐怕会觉得有些牵强,因为实在想不到为什么在有Warframe不玩的情况下一定要找个理由吃这一款,如果你是射击+刷子类玩法上的受众,那么除非你玩了多年Warframe实在腻了,同时又不介意二次元画风,那么也许这款游戏可以给你带来一段时间的新鲜感,但久而久之,仍会让人产生一种白米饭吃腻非要去吃窝头拉嗓子眼的感觉。从综合品质来看,《驱入虚空》的体量和质量肯定不如《二重》,但如果你是个纯粹的Warframe玩家,那么可能《驱入虚空》比《二重》更能让你无痛衔接,但受限于团队规模,游戏最终呈现的质量和更新迭代频率,我最终还是只能将这款游戏排到NPC。


《永夜降临:复苏》(25年2月公测)
一款二次元套皮的纯商业化数值养成卡牌游戏,经常玩手游的朋友应该在各种买量广告里见过,素材大多以卖肉擦边+克苏鲁黑暗风格进行包装,但游戏内实际表现非常一般,角色立绘大多有明显AI制作痕迹,推广路线和品质和24年一款叫做《命运圣契》的商业化卡牌二游如出一辙。
作为开发商的诗悦网络曾经推出过此类游戏的代表作《闪烁之光》,所以有着丰富的商业化和数值设计经验。虽然大多数核心二次元玩家看到这类二次元套皮的商业游戏往往不屑一顾,但其实这类游戏确实有着自己稳定的核心受众群体,即偏向下沉市场的泛二次元用户。
远离了主流二游圈层,也就意味着即使主流二游市场即使竞争厮杀激烈,战火也烧不到这边的角落。在过去的五六年中,这种商业化卡牌游戏层出不穷,做出一定成绩的除了《闪烁之光》外,还有如《上古王冠》和更加广为人知的《剑与远征》(AFK)等,都属于这个范畴,本来也是卷的不行,结果随着近两三年主流二游市场的竞争日益激烈化,越来越多的中小厂商离场,反而给了还在坚持做这类游戏的公司一定生存空间,也是个有趣的现象。
但鉴于这游戏自身品质放在现如今实在有一种吃老本不思进取的感觉,滚服+一波流的商业化模式以至于这类游戏放在其他人眼里基本都是要被开除二游籍了,鉴定为拉。


《胜利女神:新的希望》(25年5月公测)
早就在海外市场声名显赫的《NIKKE》,在5月22日终于正式开启了国服的公测,但即使游戏的品质已经在海外市场获得了充分的验证,国内又是不差钱的腾讯来进行了充分的宣发,但游戏在国内上线后交出的答卷却并不如其在海外市场刚上线时那般耀眼。
游戏在上线后的几天里最好成绩也只是勉强维持在畅销榜前20名,在之后1~2个月内就开始在前50名内上下徘徊,到两个月左右就出现掉出前100名的迹象,虽然涨幅曲线整体符合游戏活动迭代上新的周期,但个人猜想恐怕远远不及腾讯内部的预期。
究其原因,我相信大家也都很清楚,作为已经在海外上线三年的游戏,国内对其感兴趣的玩家早就在外服进入养老收菜阶段了,包括笔者自己,即使一分钱没花也基本什么角色都有了,现在要我回到国服,在没钱没角色没资源的情况下重新开荒属实有点没苦硬吃,再加上国服刚开始大家懂的都懂的角色和谐处理,直接让游戏失去了灵魂,进而演变为了口碑上的危机,“谁玩国服看不起谁”,“国服狗都不玩”一类的声音开始在国服妮姬的各种宣传资料和社区讨论中出现,在这种节奏下,势必会对游戏的拉新产生一定影响。
除此之外这种在海外先行上线很久才在国上线的游戏,在运营迭代的规划上要面临一个很大的问题就是版本更新节奏的把控。为了追求收入以及跟上海外版本进度,快速迭代,恨不得两个月走完人家两年的路的情况是不可取的。比如开服主推的角色,花钱拉满后没多久呢可能出下个新角色的时候被淘汰了,在这种情况下,玩家就会开始变得愈发谨慎。国服妮姬也一度出现这种现象,再加上可以很容易查阅到海外服的大量攻略,玩家可以很清楚哪些角色保值,以至于在付费上玩家就变得谨慎了很多,相应也可以看到官方以此为基准来制定后续活动和角色上线的排期,在非强势角色推出的时间,游戏收入曲线明显下滑,在强力角色上线时又明显上升。
还好妮姬在海外的稳定更新迭代和支持,让国服版本的更新游刃有余,甚至还有精力为国服妮姬打造了特供版本,带来国服专属的妮姬角色和主题活动,加上已经不在对新角色进行过分和谐,现在的国服妮姬的风评也算逐渐好转。对于没玩过海外服的新玩家来说,现在已经完全可以直接选择国服游玩。
如果未来国服妮姬能够不定期推出各种国服专属内容(角色,时装等),很可能口碑会迎来进一步的提升。凭借自身出色的品质以及腾讯卖力的宣发,国服妮姬绝对可以算是一支潜力股,未来还有充分的上升空间,这里直接给到夯。


《三国志幻想大陆2枭之歌》(25年5月公测)
作为三幻1的老玩家,我对这个IP的印象还是不错的,在我看来三幻1可能是继《放开那三国》系列后最成功的三国题材数值卡牌养成游戏了,我自己也曾经在其中上头的充过三四千块。记得从开服玩到姜天帝版本,经常会跟着版本节奏尝试不同国家的阵容流派,不管如何更迭,游戏基本都会保持着几个主流阵容互有克制的特点。即使弃坑后再逢同类游戏上线也会浅尝一下,比如《三国云梦录》,但都无法企及三幻的高度。
三幻2仿佛想走出1代的桎梏,从美术风格到战斗玩法都全面进行了调整,已经几乎看不出这两款游戏之间有任何关联了,仿佛是不同的团队做出来的游戏。以我个人主观态度来看,不管是美术表现还是玩法上对一代来说都像是一种退步,虽然新版的角色立绘仍然走细腻精致的风格,但对比1代唯美中带着硬朗的机具辨识度的画风,2代就显得让人没有什么记忆点,甚至带有一丝AI的味道。
战斗方面强行做了大量加法,搞了很多所谓的场景交元素来提高游戏策略性,但实际并没有让人觉得有趣,反而徒增负担。即使三幻1的战斗没什么操作和战中的策略元素,但我有时候仍然舍不得点跳过,而是选择津津有味的观看战斗过程,看着战斗中敌我双方的出手和表现细节来优化阵容,但在如此刻意强调战斗中策略操作的三幻2,却让我恨不得能跳过每一场战斗,这就是二者之间最大的差别。
总的来说,这游戏正是那种给人一种看起来哪都还行,就是不好玩的典型代表,同时我认为也是给作为在玩法和系统上给游戏做过多加法导致过分画蛇添足的典型。
虽然我对三幻系列有着很厚的滤镜,但对于三幻2,我只能忍痛给到NPC。


《杖剑传说》(25年5月公测)
25年国内手游市场新晋的买量仙人之一。起初在看到许多次这游戏的买量广告后,令我对其产生了极大的厌恶,认为又是一个套了个二次元皮的,货不对板的粗糙滥制之作,但随着看到其广告越来越多,成功引起了我的好奇,毕竟如果游戏真的质量低下,是不可能在如此长的周期里持续大规模投放的,于是抱着好奇的心理我最终还是选择下载一探究竟。在玩了一段时间后,令我对这游戏的态度有了一定改观。
确实,这是个纯粹的商业化游戏,但麻雀虽小,五脏俱全,是雷霆游戏旗下典型的“小而美”类产品的代表。《杖剑传说》在系统和玩法的包装上处处充满了细节,内容之丰富令人咋舌,不管你是氪金玩家,免费玩家,不管你是肝帝还是休闲党,不管你是社交狂人还是独狼,不管你是追求数值还是追求外观,都可以在这游戏中找到适合自己的舒适区,这在当下任何类型的游戏中都是难得的特质,更不要说能够出现在这样一款轻量级的游戏中。如果你需要一款副游,那像《杖剑传说》这种内容丰富,不挑用户,不挑设备,手机内存占用小,耐玩性高的游戏,绝对算得上最优解之一。
从数据的表现上看,在这个平淡的25年里,《杖剑传说》在二游分类,甚至于全品类手游市场中都可以算是最成功的游戏之一了。结合游戏自身完整丰富的内容,稳定的运营,丰富的联动和卖力的宣发,综合可以给到顶级。


《龙魂旅人》(25年6月公测)
紫龙自研的新一代商业化二游卡牌游戏,也许它被寄予了紫龙在二游市场进一步推进的厚望,但实际结果恐怕差强人意。
最早在预约和推广宣传阶段,这游戏的广告素材就广泛使用卖肉擦边元素,实际在游戏上线后,大量角色立绘充满了浓浓的AI味儿很败好感。
作为比较传统的即时战斗机制,游戏战斗和各方面系统都中规中矩,虽然能看出来文案上好像有想认真做的样子,但还是有些过于无聊,毫无新意的公主救国开场,配合一些可能只有策划自己认为有趣的插科打诨,来营造那种所谓的欢快日常氛围,但叙事功底实在一般,对比后面会提到的《星塔旅人》就能看到明显的差距了,以至于在我认真的看了前几章剧情后,只能把它当做一个纯粹的放置类卡牌对待了。
综上所述,我只能说这游戏的制作者可能长期处于闭门造车的状态,各种系统和细节的表现都太古早了,就比如过场动画都哪年了还在弄那种尴尬的自带弹幕。立绘水平严重残差不齐,就像早期刚上手还不熟悉,给AI乱喂一通后的产物,有些角色形象头大身子小比例严重失调;要说卖肉又卖不过那些纯擦的(包括一些国际服的擦边仙人游戏),玩数值玩养成自己又没有在同类游戏中脱颖而出的地方,只能和前面提到的《永夜降临》以及其他同类游戏一起在下沉市场陷入卷用户,卷福利的漩涡,但考虑到客观来说龙魂的品质确实又比那些游戏高半档,这里给到NPC。


《银与绯》(25年6月公测)
沐瞳出品的西方中世纪魔幻题材卡牌rpg,凭借哥特风格,吸血鬼等元素在游戏上线后获得了一定的关注,算是在25年中少数令我眼前一亮的游戏之一,在国内这个环境,能看到使用大量红色元素的游戏实在少见。
二游市场同质化已经很严重了这一点有目共睹,但这游戏从画风到题材,到游戏里的世界观和剧情都高度统一,走出了自身较为独特的道路。
讲真这游戏我在开始体验的第一周里十分上头,剧情,音乐都可以称一句优秀,各方势力的设定和优秀的剧情文案,CV和过场动画给人十足的代入感,令我充满玩下去进一步深挖背后故事的欲望。游戏的各玩法系统和我之前玩过的另一款游戏《龙息神寂》很相似,都需要玩家培养组建多支不同的队伍来应对不同玩法模式的机制挑战,对角色卡池厚底有较大的要求。虽然游戏福利不错,但这福利多以限时活动出现,如果后来的玩家没能赶上,或者没有足够的资源积累,实际是很难满足游戏玩法需求的。
和《龙息神寂》这种以赛季制作为版本分界线和阵容更新的制度不同,《银与绯》上线虽然只有半年,但各种队伍节奏已经换了一波又一波,以至于过早地进入阵容固化的困局,之前花费金钱心思养的队伍很快就变得一文不值,而在各玩法中,当前强势的角色又都是那几个,以至于如果新玩家没有赶上合适的时机入坑就会导致体验非常坐牢,所以对于有兴趣入坑的萌新,可能在网上买个囤囤鼠开局自抽号可能是个更好的选择,这就给官方的营收带来了进一步的压力,本应能挣的钱进了工作室的口袋。
游戏另一大问题是,实际体验下来游戏的长草期比想象中来得更快,可能与因为游戏中各玩法难度数值的设置有关,在没有足够的战力提升前,玩家过早陷入重复的循环收菜体验,而这往往离弃坑就不远了。
总的来说,如果运营得当,《银与绯》应该可以像《重返未来1999》那样拥有自身稳定的用户群体,但就目前来看仍有一定差距,加上前段时间字节抛售沐瞳的新闻被传的沸沸扬扬,也为游戏的将来蒙上了更多的不确定性。从游戏自身品质来说,可以评定为人上人。


《星痕共鸣》(25年7月公测)
国内厂商基于日本万代南梦宫旗下企划的IP“PROJECT SKY BLUE”所制作的一款二次元MMORPG,关于这个IP,国内很多玩家应该都无感。在日本有一款叫做《蓝色协议》的二游MMO也是出自该IP之下,但据了解研发9年,上线1年左右就关服了。
游戏刚上线时我也进行了一段时间的体验,但基本没有给我留下任何深刻的记忆点,哪怕是在跑主线的过程中留意看了下剧情,有没有触动我的点,不管是美术表现还是职业设计上都没有突出之处。
虽然这么说,但这游戏在手机上的表现也不算很差,毕竟要知道还是有相当一部分人群对开放世界游戏无感,更喜欢传统的MMO类游戏玩法,所以肯定还是有自己一部分受众的,只要官方不作死,在腾讯手里混个温饱也问题不大,但可惜之后的一次直播风波,将这款游戏一度推上了风口浪尖。
在那次官方直播中,由于两位女主播以为直播已经结束,在众目睽睽下对玩家的弹幕留言进行了一波蛐蛐,因此引发了玩家的不满,随着事态升级,官方不得不连带制作人一起出面道歉。虽然女主播挤着眼泪弯腰道歉,但玩家并不买账,有趣的是作为其前身,同IP下的《蓝色协议》,也曾出现过类似的名场面,令其为25年平淡的二游市场贡献了一出乐子,加上后续官方不争气的爆出一系列商业付费模块的严重bug,令游戏口碑一降再降。
现在提到星痕共鸣,恐怕大多数人都是眉头一皱,我前段时间回到游戏看了看,发现开了直升满级,送装备等等活动,可见官方也是真急了,但作为以外观作为主要付费驱动之一的游戏,在这一点上可谓是十分保守和克制,游戏未来前景我个人认为不容乐观,鉴定为NPC。


《伊瑟》(25年9月公测)
关于这款游戏我在之前一篇文章中专门写过,为了节省篇幅,这里留下链接,有兴趣的可以看看。
聊聊魔灵Like,聊聊《伊瑟》 - 伊瑟综合讨论 - TapTap 伊瑟论坛
导语一款在当下各方面都不算出众的游戏,但在部分同行的衬托之下却又显得没那么糟。前言这篇文章想聊的是二次元回合制卡牌游戏《伊瑟》。自其9月25日上线以来已经过了一周有余,这篇文就结合我这段时间的体...

https://www.taptap.cn/moment/724201248982568858
总的来说作为心动在25年推出的一款魔灵Like游戏,《伊瑟》虽然质量不算出众,但游戏完整度较高,各方面也都在及格线之上,福利较好,对于此前没有接触过第七史诗或者阴阳师这类魔灵like卡牌游戏的玩家来说值得入坑体验,对于熟悉此类游戏的玩家来说也可以短时间换换口味。我认为即使在神仙打架的26年,《伊瑟》只要保持稳定的运营和更新频率,做到在夹缝中求生存是没什么问题的。
这里可以给到人上人。


《辉烬》(25年10月公测)
在我之前的一篇吐槽“10月三杰”的文章中我对这款游戏和同月中陆续上线又都遭遇一定程度翻车的另外两款游戏《星塔旅人》和《二重螺旋》都有过解读,这里留下链接,感兴趣的话欢迎观看。
时隔一个多月,回头客观聊聊十月这三款二游 - 王大嗅谈游戏的动态 - TapTap
前言要知道,二游市场在近几年已经日渐呈现寡头产业趋势,成为各大头部公司的技术角力场,对于中小公司来说已经几乎成为禁区。但就在前不久的十月份,却有三款各自受到一定关注的二游在一个月内接连扎堆上线,给市...

https://www.taptap.cn/moment/747849621413299242
提到这款主打“共斗”概念的俯视角Arpg游戏,在其炸服天崩开局后,仿佛就一直没有从开服时的元气大伤中恢复过来,更新了几次,限定角色也换了三四茬,仍旧透露出一股淡淡的si感。
我当时对这款游戏最大的吐槽主要是那令人恶心的主线,又臭又长的流程和单调的爬上爬下的地图设计,完全不符合动作类游戏本身的调性,变成了纯粹的累赘。但单就战斗本身而言还算是好玩的(至少比黑色信标好玩),我在之前的文章里分析过游戏的困境,鉴于地狱般的开局以及游戏对于动作表现并不尽如人意的情况下,该如何增加自身的付费驱动而建议过干脆学《交错战线》等游戏在角色设计上走卖肉路线,反正无人关注的角落,自己主要用户群体的喜好也符合“瑟瑟是第一生产力”的原则,所以先让自己能活下去再说。
也不知道官方是看见了还是碰巧想到一起去了,这26年1月份最新的角色就变成这样了,也算是步入正轨了呢你这家伙。
虽然当前我暂时还是只能给到NPC,但祝愿未来蒸蒸日上。


星塔旅人(25年10月公测)
同样在之前的文章里详细的阐述过这款游戏,《星塔旅人》是25年二游市场中令我眼前一亮的另一款游戏。作为发行过《蔚蓝无语》的悠星自研的产品,可以说把韩国人那套精致的工业化二游制作方式体现的淋漓尽致,或者学习的相当到位。
自身肉鸽爬塔养成刷存档的玩法为游戏注入了长期的耐玩性,闲暇之余大量文案优秀的群像式剧情叙述令人非常沉浸,最难得的是从游戏上线至今更新的几次活动来看,制作品质都非常稳定。
美中不足的是,这款游戏和前面提到的《银与绯》有一点相似之处,太吃入坑时机了。《星塔旅人》也需要玩家培养多支队伍,或者说刚需每个不同元素的队伍,对玩家角色持有度要求更高,从开服的第一个限定角色,水系的千都市开始,往后基本是按照不同元素属性来推出新角色的,到现在才刚刚快要完成一轮,到暗系,之前的角色很难获取,这给入坑晚的玩家追赶进度造成了很大的困难,而且是花钱也难解决的问题,这就意味着可能官方会有相当一部分收入又被卖号的工作室给截胡了。
想当初这款游戏最大的争议是抽卡坑,定价贵,所以当囤囤鼠就是普通玩家坚持下去的唯一指望,但在卡池更新,角色复刻前的漫长的长草期里,也是玩家退坑的高发时间。虽然作为副游来看这款游戏不怎么占用玩家时间,但在竞争激烈的26年里是否够还能留有自己的一席之地,我们拭目以待。这里可以给到人上人。


《二重螺旋》(25年10月公测)
作为25年少数备受瞩目的重磅二游之一,《二重螺旋》凭借一手堪称“壮士断腕”般的商业化调整,意图以“无抽卡”的商业化模式在激烈的二游市场中求得一线生机,但在上线后还是引起了广泛的舆论争议。同样这款游戏在我之前关于“十月三杰”的那篇文章里进行了重点提及,有兴趣的可以看看。
虽然游戏在开服时因为出货率,耐玩性上一度存在争议,以及被冠以二游Warframe,但抄又没抄好以至于方向为Warframe输送玩家等喜闻乐见的梗让游戏口碑两极分化,但在这几个月以来游戏也用还算稳定的更新频率和内容,按照自己的方向不断前进,本来官方当初“想活下去”的口号似乎已经成真,一切在慢慢向好的方向发展,但在看到《明日方舟终末地》的实际表现后,我还是对二重这样的游戏捏了把汗,虽然游戏类型不完全一样,但《二重螺旋》的系统结构上明显是在开放世界游戏的底层上,为了满足自身新的商业模式调整,而在后来仓促添加的刷子玩法。
换句话说,即使将自身归为刷子游戏,也无法避开26年里即将到的这些开放世界仙人游戏,因为不管是剧情,养成,角色设计还是玩法,我们都未可知那些开放世界游戏是否内容量足够丰富到也都能涵盖这些内容,且做的更好,届时玩家肯定会选择那些具备更爽刷的战斗,更合理的数值养成的大作,再加上如《无限大》也同样爆出了不抽卡的游戏卖点,那届时二重可能就真是唯一的一张底牌都打不出来了。
虽然对比刚开服的时候,研发团队在最新版本中活动,角色,时装设计等方面上稍有进步,但依然混杂垃圾的时装池还是和开服一样让小氪中氪玩家毫无付费意愿,实在给我一种官方不争气的感觉。
考虑到毕竟是上百人的团队当初以开放世界游戏作为模子制作的“大作”,当下暂时还可以给到一个顶级,但当26年更将强劲的对手路陆续来袭时,《二重螺旋》这种比上不足比下有余,但又背负了较高研发成本和宣发投入的游戏来说,也更容易滑落到斩杀线以下而迅速跌落深渊。2026年对于二重来说,很可能会是关乎生死的一年。


《溯回青空》(25年10月公测)
这款以架空奇幻为主题的即时战斗类卡牌rpg由乐元素的日本分公司研发,在日本市场先行验证一年后才在国内上线,但对国内玩家来说,这游戏很多地方都显得有些“格格不入”。在一段时间的体验后,这游戏给我3个特别的印象。
1、剧情有趣。看似勇者救世的传统开局迅速迎来翻转,番剧式的叙事方式让剧情推进节奏非常紧凑。在之后我更是发现这游戏的世界观和各种设定更是丰富到超出预期,夹杂在游戏各子系统中等待玩家发掘。
2、战斗模式,采用了少见的塔防对冲玩法,如果有人玩过异界事务所(未来战)应该会又说了了解,玩家消耗部署点来规划角色上场和战斗资源的使用分配,但比异界事务所简化了不少,虽然我个人挺喜欢这种战斗模式的,但国内大部分玩家对此其实并不感冒。
3、这一条是纯纯的负面感受了。在结束新手引导后来到主界面大厅进行操作时,我发现游戏的UI真是无比的杂乱,令人眼花。UI风格和质感明显模仿了《明日方舟》,但在易用性上完全不符合国内用户习惯,而且明明体量不大,在各界面进行交互操作,界面切换时有非常明显的卡顿,就凭这一点,剧情即使再好,都让我很难有坚持下去的动力。
至于二游比较重要的美术表现,也是一言难尽。虽然画风中规中矩迎合传统主流,但大多数角色的作画禁不起细看,比较粗糙。如果一定要夸一点的话,可能就是战斗中角色的2d小人形象,比如纯粹的纸片人效果要稍好一点。
虽然游戏略显中二的剧情让人有追下去的动力,游戏福利也还不错,如果其他地方都一切正常,那我尚且会给个NPC的评级,但鉴于那糟糕的UI表现和难以忍受的界面卡顿,最终只能给到拉。


《境・界刀鸣》(25年11月公测)
死神IP的正版授权Arpg。不管是在早年市场充斥大量没有授权的山寨产品时期还是现如今的正版授权时代,三大漫IP中海贼王的热度一直都是最高,火影其次,而死神被改编游戏的次数是相对最少的,所以看到25年新上线的正版死神IP动作游戏时我还是有些期待的,但可惜期待越高失望越大,一言以蔽之,这就是一款纯粹的,毫无惊喜的,沿用过去几年传统漫改IP手游那套工业化流水线模式的游戏。
游戏美术表现略显过时,大概五六年前的水平,剧情上也是熟悉的方式,部分关卡做一些3D过场,部分则是直接拿动画截图凑数,基本没有为游戏单独考虑过合理的剧情拆分和叙事节奏,这导致如果你是死神粉,大概率会选择跳过剧情,如果你只是听过,但从未完整了解过这部动漫从而期望从这游戏入手来交接下这个故事,那结果就是看的一头雾水。
作为一款纯粹的商业化手游,最大优势还是在于IP授权的稀缺性上,没有太多竞争对手,纯靠粉丝情怀为角色抽卡买单,而且是那种一个角色,根据剧情中不同时期的实力再不断拆分去卖的套路。个人鉴定为拉。


《火环》(25年11月公测)
一款像素风横版arpg游戏,据说经过了长达6年的研发,其中包含了上线测试后因数据不理想而进行的回炉重造,期间又发生了资金链断裂等传闻,但抛开这些不谈,作为第一次玩到这游戏的笔者来说,在看到这游戏选择了二头身Q版+横版arpg的游戏形式后,我就可以得出一个暴论,这游戏恐怕很难走的长久。
咱就说Aprg这个类型,别管是横版,俯视角,还是自由视角,让玩家充分体会到动作游戏的爽感是最基本也最重要的,这就对角色动作,音效和特效的多维度呈现都提出了要求,你一个二头身Q版小人的美术风格,如果做崩坏2或者坎公骑冠剑那种轻动作游戏还好,但却偏偏选择了做崩三,原神那种角色切换的重度动作游戏,能体现出爽感吗?我认为体现不出来。
狭小的战斗空间让战斗十分局促,连闪避躲技能都会受到明显的限制,就动作游戏而言的体验我认为是算是灾难级的,加上游戏玩法在前期被主线剧情牵着跑,有没有想过那些只是为了玩战斗,不喜欢看剧情的玩家能不能接受,这一点还不如前面提到的辉烬,至少它主线的不好,我少拿点奖励可以不去,去打各种BOSS关就好,但火环难受的就是我不得不去跑主线,而主线剧情又缺乏吸引力,以至于玩了个把小时后,除了控制队伍跑来跑去基本没有给我留下其他深刻的记忆点。
如果一定要找个优点来说,应该是游戏美术还算独特且优秀的,虽然角色立绘精致有特点,但游戏的场景效果更加令我印象深刻。我自己不是像素风的爱好者,但也着实被游戏中部分场景表现所惊艳到了,感叹于原来像素风格也是可以构建出可以称之为优美的场景效果的。
也许《火环》的诞生经历了诸多波折,但很抱歉作为一个普通玩家,游戏给我的负面体验大过了可能产生的共情,加上福利抠门,游戏迭代周期长,让人不得不担心在研发之前那些负面新闻下未来的游戏前景,如果玩家认为官方可能存在较高提桶跑路的可能性,那即使喜欢游戏,最多也只能主打一个陪伴了。综合来看我只能给到NPC。


《卡厄思梦境》(25年11月国服开启测试)
最后要提到的这款《卡厄斯梦境》,其实本来不应该算在这篇文章内的,因为游戏仅仅刚在国内市场进行过首测,而非正式上线的产品,但考虑到我在外服有过一段时间的体验,且游戏在26年有较大概率可以正式上线国服,所以还是提一下。
这款游戏是出品过《第七史诗》的韩国知名游戏厂商Smilegate(国内玩家习惯称为笑门)的最新力作,在《杀戮尖塔》的核心玩法之上进一步做了大量加法,是一款看似休闲,实则非常硬核的肉鸽卡牌类游戏,这不光体现在像卡厄斯这种高度随机性的肉鸽玩法中对玩家卡牌角色队伍构建,技能卡牌强化取舍上,还体现在了较长的单局游戏时长以及必须手操等游戏要求中。
游戏的主要玩法就是在上面提到的卡厄斯模式,即肉鸽玩法中为自己的角色打出最完美的存档用以在其他玩法中爽刷,属于上手困难,但越玩越有趣的类型,其中也包含很多有趣的设定,比如队伍在遭受队伍攻击时会积累压力值,满值的角色就会进入不同的掉San崩溃状态等。
同类型机制的游戏国内市场也有类似的对标,比如已经宣布停止更新的古剑IP手游《白荆回廊》,以及本文中提到的《星塔旅人》,不过卡厄斯在玩法复杂程度上略低于白荆,但远高于星塔。以白荆为参照,这种上手具有较高门槛的游戏虽然很难大火,但肯定会有自身稳定的受众群体,而不同于缺乏手游制作经验的烛龙在版本更新和数值规划上最终把自己玩崩了,有着丰富数值类游戏开发经验的笑门应该能够维持游戏更长期的稳定更新,在未来国服上线后应该算是独一档,即使玩法注定小众,但肯定会有自己稳定的用户基本盘。
不过这游戏在韩国上线后不久也翻过车,原因还是如此的似曾相识。游戏中代表玩家的舰长,又喜闻乐见的成为了摄像头角色,游戏中的女性角色全都围绕着另一个男性角色NPC凯文转,以至于遭到玩家的强烈抗议。在制作人滑跪道歉后,游戏的剧情设计交由第七史诗部门重新设计。在我入坑的时候应该是已经改好了的版本了,作为玩家的舰长除了在剧情中有大量的决策,剧情和互动外,也有和副舰长明显的CP感,所以未来在国服上线后应该无需担心。
虽然游戏中部分角色的立绘能看出存在一些AI作画的痕迹,好像这在韩游中越发普及了,但考虑到游戏的核心卖点还是玩法,以及自身相当独特和优秀的克系黑暗主题剧情,相信在国内上线后建立自己稳定的用户基本盘问题不大,综合给到顶级。


结语
好了,本篇内容就到这里吧,感谢每一位看完的朋友,最后附上完整的表格图示,不知道有哪些游戏是你玩过,且认同我的排名结果呢?
如果有不同的意见或游戏补充,欢迎在评论区留言。我会尽快更新下一期内容来聊聊在25年的停服二游,包括一些上线和停服都在同一年内,总共活了只有几个月的天选者,感兴趣的话欢迎点赞关注,我们下篇文章再见。


