不伦不类,不上不下!千字痛批终末地的基建系统
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先放图自证游玩时间,防止被喷云。
基建手搭自研,已经深度体验:




将基建系统引入大世界探索的决策,像是在饺子馅里面加糖、在麻婆豆腐里面加草莓,总之,他让“整盘菜”的调味都变得无比混乱,一言难尽。
因为基建系统,各种资源点被有意设计的非常分散甚至刻意设计高低差断崖处让你去绕远路,从而倒逼你去在大地图中到处建滑索来改善润滑糟糕透顶的跑图体验;
因为基建系统,你不得不重复跑图,在大地图上反复跑图拉电线,只为了打开一扇你在初次探索中时发现的、一扇需要通电的、距离基地足足数百米的大门;
因为基建系统,一些障碍物被设置成了必须要用基建生产的爆炸物来炸开后才能探索的模式,如果你前期没有注意生产,那你还得重复跑图......
总之,为了让这个基建系统显得有意义,为了让探索与基建相结合,终末地非常罕见的选择了逆向优化跑图体验,只有在玩家充分发挥完基建的功能后,花费大量垃圾时间反复跑图后,玩家才会在这自虐一般的体验后得到一种微妙的成就感——说实话有点像死亡搁浅。
但基建系统的失败之处不仅仅只在于其在探索上的各种问题,其本身玩法就是存在着大问题的:终末地的基建,其底层逻辑是卡由矿、卡地块、卡库存、卡消耗四点共同组成的,并由此搭建出了一种奇异的二游风味基建玩法。
一.卡矿
像是戴森球之类的流水线游戏,只要你愿意花费时间花费精力在游戏里探索,矿物资源可以说是近乎无限的——
但在终末地里,矿物资源是经过制作组精算而严格控制的,总数量非常非常有限,并且获取的途径也非常漫长曲折。想要获得矿物资源,你需要做:
①从枢纽核心拉电线到地图各处的矿区。过程中需要每隔80m就架设一座中继站用来传输电力,期间大概率会有敌人挡路、神秘障碍物挡路,岔路有宝箱要先去收集等情况拖延时间,开完一张图的矿点起码要花上半个小时。
②通电后,在矿区的矿点架设矿机采矿。好的,经过以上步骤,你终于千辛万苦的将地图上这些零散矿区全部通电安上矿机采矿了——
然后你会疑惑的发现,虽然已经探完所有矿了,可为什么矿物产量还是如此的低?
这就涉及到终末地基建系统的另一个重要机制了——即“地区建设等级”。
想要提升矿物产量?
当然可以,但你得先提升“地区建设等级”才行。
而想要提升这个所谓的“地区建设等级”,你可以通过做这些事情:
①推进剧情,解锁新据点。
②用流水线产物与据点进行交易,不过交易存在冷却时间。
③在地图上搜寻特殊设施,解锁并升级他们。
④……
⑤……
总之,你通过各种方法,总算将这个“地区建设等级”提升到了较高的程度。而作为回报,矿区内增加了一些新的矿点,不少矿点的产能也得到了提升——虽然这花了你不少时间,但为了之后能够愉快基建,这都是值得的!而且你也顺带推进了不少剧情进度,解锁了诸多新材料和新的设施,接下来就是你这位流水线超人大展身手的时刻了……吗?
好的,你兴致勃勃的建造了一条能跑满速的、能够出产目前最高级装备零件的流水线,然后你就会惊讶的发现,自己的矿物产能居然已经被这条产线给吃掉了一小半!
你仔细的算了算,在抛去用于发电维持基地运转所需的矿物开支、以及用于制造据点交易品的矿物开支后,剩余的矿物产能甚至不足以支撑你再造出这样一条满速装备零件产线!
哦,对了。哪怕是能源产线,哪怕是交易品产线,实际上这些产线你也只能开设零零碎碎的数条——因为矿物资源实在是捉襟见肘。
当然了,你的“地区建设等级”还没提升到最高,地图上也还残余着少部分没有得到开发的矿区,你的产能其实还有提升的空间!只要你愿意再多花些时间在这上面,再努努力就行!
只要再努努力,就能靠着更多的矿物产能再多造一两条产线了!
……经过一系列精打细算的取舍与配平计算,你终于建好了所有能够跑满速的流水线——虽然数量不多,产能报表尴尬,但起码能够满足你的需求也是很好的嘛!
只是在手拉电线奔赴千里只为铺设两个矿点的路上,你会突然怀念起自己在戴森球计划时,那一大堆看不上的、只有寥寥三四根矿簇的铜铁矿。
二.卡地块
卡地块,指的是终末地中对于基建可建设区域的严格限制。具体地来说,一个扩展到最大范围的分区域内,一般只足以放下一条高级产物的产线;而若是经过努力压缩优化,则还能再在其中塞下几条中低级产线。而像这样小的分区域,一张大地图内甚至只有三个。
当然,也许你会说:“枢纽核心区的范围不是很大吗?那么大的区域,不是让你随便建吗?”
欸!这就又要提我们刚刚说的卡矿了!你猜怎么着?这产线也不是你想建就建的!横竖就这么点原料,要建什么你自己看着办!你自己精打细算去吧!
上面说的这些区域大小限制只是卡地块的其一表现,比卡区域大小同样恶心的是他也会卡你的原料输出口数量。
举个具体的例子,两条满速高级电池产线最优情况下也足足需要20个原料输出口,而拿输出口数量最多的核心枢纽区来说,算上核心自带的六个输出口以及升满一面仓库存储线的23个输出口,这些加起来也不过只有29个输出口,而且核心自带的输出口由于左三个右三个,相接不便,在后期产线搭建的运用中基本只是起到辅助作用,根本无法承担大任。
笔者甚至懒得再在主枢纽区反复优化产线了,因为再怎么压缩空间,只要原料输出口数量不增加,剩下的空地块也没有任何意义。
卡矿和卡地块两者紧密结合,成为了一道紧紧拴在玩家想象力的项圈。
你再怎么努力压缩优化产线,其生产效率和规模也是被牢牢把控在设计师画下的范围内的,你永远都享受不到自由规划基建的乐趣——与其说是建工厂,终末地的基建体验倒不如说是更像是在解一道数学题,难点基本只在如何理线摆的好看,然后没有太大意义纯属挑战自我的压缩产线。
而除了这两点,还有基于保日活设计的库存与消耗机制来补全最后的基建系统。
三.库存与消耗
还记得之前说过的流水线产物交易吗?如果想要最大化利益避免浪费,差不多需要间隔一天就上线一次进行交易;而基地的各种产物同样存在上限,同样溢出即浪费。
当然,对比前两点来说,这些已经是相对无关紧要的了。
至于流水线搭建难度不高,缺乏副产物出产,基本只为简单的数量和流程堆叠看起来壮观这点对比上面来说更是无关紧要。
那么,终末地的基建真的一无是处吗?
也不是。因为终末地是二游,其主要受众是轻度甚至轻轻度玩家。
而在这些玩家中,存在不少连通关那些笔者认为宝宝巴士到了极点、甚至可以说繁琐至极的基建教程都会感到困难的朋友;也有尝试自己搭建产线,然后被搞得晕头转向的朋友(哪怕只是一道并不算复杂的荞花胶囊产线);也有很多压根对基建玩法不感兴趣的朋友……笔者这种想要在二游中深度体验基建乐趣的玩家群体毕竟只是少数,对于大多数玩家而言,也许那种自由度过高、复杂度过高的传统流水线工厂游戏才是真正难以下咽的砒霜,而终末地这样的二游风味流水线工厂可能才符合他们的胃口。
他们比起纯粹的游戏性,更喜欢的是二游这个精美的二次元画风和略为浅显、但造完后有足够成就感的基建。
总之,对于不感兴趣基建玩法的玩家而言,压根啥都不学直接抄蓝图作业才是他们的优选,甚至可能会觉得主线任务中穿插的基建内容太过烦人;对于期待体验到深度基建玩法的玩家而言,终末地的基建上限太低,玩起来也很难受,不伦不类的;能够讨好到的,只有对流水线类型比较感兴趣但从未尝试过的玩家——上不讨好深度玩家,下不讨好咸鱼轻度玩家。
但评价毕竟是主观的,所以在笔者这里,虽然有宽容的众多理由,但我还是要给他的基建玩法一个超级差评。
当然,我是赤石大王,痛骂完之后不影响我继续猛猛赤,反正一分钱不充主打一个陪伴。




