个人对弹夹炮坦克的机制更改建议,仅供参考

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1.添加一个不断减少的变量(对驾驶员显示),开火增加变量,长装填时间依据变量决定,最长装填时间不变。加上限和主观能动性
2.飞弹大幅减少CD,范围3.25,变形期间获得小幅度加速,接近1秒完成变形,1级满级裸伤2800,不无视装甲且附带穿甲效果。死神飞弹对无装甲/移速慢/静止/只做小范围机动基本没移动(比如转圈)的目标造成暴击伤害:5200,不无视装甲。可以克制战列舰、鼠式、amd等移速慢且机制限制自身行动的坦克(鼠式战列舰这走得慢的直接暴击),也可以突袭变形中的废铁南或聚反
3.改变设计坦克组件的思路,多针对战术搭配进行开发,鼓励玩家根据自身需要进行合理搭配,而不是意味的追求大容量弹匣导致玩家操作两极分化
以下为个人对弹匣炮坦克的组件设计:
1.扩容弹匣:可以储存四枚炮弹,没有其它机制。
2.炮弹增速装置:提升炮弹初速,但相应的提升短装填时间,也由于其短装填时间的提升,在搭配机制更改方案时,也算变相减少长装填时间。
3.快速装填装置:减少长装填用时,没有其他机制。
4.特化炮弹弹匣:根据当前炮弹主属性(穿甲/额外伤害/高爆/加速/吸血/最大穿甲或爆率,这里的“主属性”是指炮弹数值高的属性)提供相应的小幅度属性增强,在三枚储存的炮弹打光之后进入长装填时间,此刻可额外打出一枚特化炮弹(特化炮弹属性没构思好)。特化炮弹单独计算冷却时间(大约打完两个弹匣就好),显示在第四个储存的炮弹位,图标呈红色。
个人对弹匣炮坦克的理解和看法:
懒得说那么多,对于这次的建议发表最主要的就是一句话: 死神飞弹设计极其不合理且逆天,无视装甲的8000伤害虽然还是在测试阶段未确定数值,但已经可以确定开发者对该技能的设计思路就是反一切坦克直接灌伤,同时以CD长为挡箭牌,对其逆天设计思路闭口不得。个人觉得既然给弹匣跑坦克这门机制独特的坦克设计技能就不适合设计CD长用来灌伤的技能,又不能用来打反手CD还长,又打不中人,那你添加他的意义何在?所以个人建议将死神坦克当成一种较频繁的干扰类技能,限制对面走位的同时,可以在长装填状态下获得反打手段不至于太过被动。2800这个伤害对于最常见到的轻型坦克有着不俗的效果(虽然比不过打两炮,但是作为反打手段来说还可以接受),奇特的有爆击机制也可以在特定场景下发挥奇效,3.25的范围以及变形时的小幅加速足以提升命中率,且大幅减少CD也可以导致在对局中较频繁的使用技能,用出去不心疼更多的是作为一种战术手段,符合游戏的元素和主题。
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