从传送锚点出发——论一种关于开放世界的空间政治学

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说实话,我到现在也没搞明白"开放世界"到底是个啥定义。 刚入坑原神那会儿是2022年,主要是看网上说这游戏地图大,能到处跑。我那时候刚换了新手机,下载下来试了一下,确实,从蒙德城门口跑到风起地,中间不用读条,不用过传送门,就这么一直跑,感觉挺新鲜的。之前玩的手游都是关卡制,打完一关点个"下一关",黑屏加载,然后换个背景继续打。 但这算开放吗?好像也不完全是。 我记得很清楚,有一次我想去稻妻,那时候主线还没做到那里。我从璃月港出发,沿着海岸线一直往东走,想试试能不能直接游过去。游了大概十分钟,体力耗尽了,角色开始掉血,最后死在海里,复活点把我送回了璃月。后来我才知道,去稻妻必须通过剧情任务,或者让朋友用雷神开个传送门带你过去。但那个版本还没开跨地图传送,所以我只能老老实实去做主线。 这就很微妙。游戏给你一张看起来无缝的大地图,但又在某些地方设置了看不见的墙。有些是物理上的,比如空气墙、派蒙说"前面的区域以后再来探索吧";有些是机制上的,比如你必须完成某个任务才能解锁某个区域。最搞笑的是,就算你真的通过卡bug的方式提前到了纳塔,剧情里的NPC还是会跟你说"你从须弥远道而来辛苦了",哪怕你明明是步行从璃月走过来的。 我看过一些讨论,有人说真正的开放世界应该像老滚5那样,你想杀谁就杀谁,想不做主线就不做主线,甚至能直接把最终boss杀了然后游戏结束。也有人说原神这种算"伪开放",本质上还是个线性游戏,只是给线性流程包了一层大地图的皮。 我觉得这些争论挺无聊的。 玩久了你就会发现,原神的开放世界本质上解决的不是"自由"的问题,而是"重复"的问题。你每天早上上线,四个每日任务,清体力打副本,十几分钟搞定。如果没有这个大地图,这些日常就是纯纯的坐牢,点个按钮进关卡,打完领奖励。但因为有这个地图,你可以选择在璃月港的高处下线,这样上线的时候能看到日出;可以选择在须弥的雨林里做日常,至少背景不是一成不变的黑屏。 但反过来说,当你真的想"探索"的时候,这游戏又很别扭。我记得很清楚,为了找最后一个神瞳,我跟着攻略视频跑了两个小时,最后发现是在某个山洞的头顶上,必须得用特定角度的视角才能看到。那时候我真的在怀疑,这种"探索"到底是在探索什么?是在探索地图,还是在探索攻略视频的制作者的思路? 所谓的开放世界,在这里变成了一种很奇怪的东西。它承诺给你自由,但实际上给你的是大量重复的收集要素;它展示给你无缝的大地图,但实际上你每天的路径都是固定的——从传送锚点到副本门口,从副本门口到凯瑟琳那里领每日奖励。那些真正无缝的大地图区域,比如蒙德和璃月之间的平原,你跑过几次之后就再也不会去了,因为那里没有宝箱,没有任务,没有神瞳,只有几只丘丘人和一些薄荷。 我有时候觉得,开放世界对于手游来说,可能更像是一种空间政治。它通过给你一个大到用不完的地图,来解决"内容消耗"的问题。单机游戏的开放世界,比如荒野之息,你玩个一百小时基本就封盘了;但原神这种持续运营的游戏,它需要你每天上线,但又不能每天给你做新地图,所以它把地图做得特别大,塞满了各种收集品,让你就算玩了一年,某个角落可能还没去过。 但问题也在这里。当你真的把所有收集品都拿完了,所有任务都做完了,进入了所谓的"长草期",这个开放世界反而显得格外空旷。你会发现那些精心设计的风景、那些无缝加载的技术,在你每天十五分钟的日常速通里,完全失去了意义。你甚至都不会再看一眼地图,只是机械地打开传送列表,选择"风起地",然后点开副本入口。 所以回到最初的问题,什么叫开放世界? 可能就是那种,你以为你能去任何地方,但实际上你每天都在同一个地方下线的感觉吧。就像原神里的传送锚点,图标是个星星,看起来像是指引你前往未知的地方,但实际上,它只是让你能更快地回到那些你已经去过无数次的地方。 有一说一,这倒也挺真实的。现实世界不也是这样吗,给你一张理论上无限大的地图,但你的日常路线也就是从家到公司,从公司到家。所谓的开放性,也许不在于你能去哪里,而在于你随时可以选择不去哪里——虽然你最后还是会去,因为那里有每日奖励和原石。 但话又说回来,前天晚上我闲着没事,从蒙德城一路步行到了璃月港,没有传送,没有冲刺,就是慢慢走。路上经过了好些平时从来不会去的地方,发现了一些以前没注意到的细节,比如某个 NPC 的对话会随时间变化,某个地方的景色在黄昏时分确实挺好看的。那时候我突然觉得,也许开放世界的意义就在于,当你厌倦了它的"游戏性"之后,它还能给你提供一种"存在感"——就是单纯的,我在这里,我存在于这个空间里,不需要打怪,不需要收集,只需要走路。 当然,走了四十分钟之后我还是传送回了神像回血,毕竟明天还要做日常。
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