《秘奥-秘宇奥忆》--虽有争议,但依旧是好玩的

02/0427 浏览PC游戏
   自从丝之歌发售之后,基本上所有的银河恶魔城类别的游戏中都要塞上那么几个跳跳乐,但可以说很多游戏好的不学光学坏的,它们加入了一些颇具挑战的跳跳乐关卡,但没学到丝之歌那优秀的游戏手感。  而本作《秘奥-秘宇奥忆》中虽然也有很多跳跳乐关卡,但其中的大部分关卡难度都不算高,加上游戏也有着优秀的手感,个人认为可以说是为26年的银河恶魔城类别游戏开了个好头。
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地图设计:再回首,柳暗花明又一村 
   作为一款类银河恶魔城游戏,游戏最重要的部分无非就地图设计,战斗手感,美术风格和其他的一些例如跳跳乐的设计部分了。先说本作的地图设计,我个人觉得游戏中的地图设计大部分情况都是处在平均线之上的,纵观整个游戏流程,《Mio》的地图设计理念都是让玩家在第一次探索时尽可能进行深度探索,直到遇到一些凭借现有能力过不去的地方然后再返回。当玩家向着另一边探索的时候就会自然而然的发现开启前面那个被锁起来区域的钥匙或者能力。
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争议点:有深度广度,但也应优化前期体验
    本来这种深度和广度兼具的地图探索是很常规的类银河恶魔城游戏设计。但是本作的弱引导设计和较少的存档点,需要额外开启的传送功能使得玩家最起码在游戏前期的地图探索体验上并不是太好。  具体来说,在整个游戏前两到三个小时内,玩家的游戏体验是很“糟糕”的。因为玩家的角色初始只有三段平A加上一个二段跳,加上游戏一开始甚至连地图功能都是坏的,需要玩家花费游戏内货币去修复地图功能。  而且《Mio》在游戏中使用了大量的前景遮挡,斜向展开这些手段使得游戏画面不同于普通的横版2D游戏,而是更偏向于2.5D。凭借这些《Mio》在地图内塞入了许多“隐藏区域”,玩家很可能一不小心就误入这些区域。好消息是又发现了新的区域,坏消息就是游戏大部分区域是没有传送点的,如果这个地方离家比较远那跑回去甚至不如死回去快捷。
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简单却不失乐趣的战斗
   游戏的战斗部分属于是操作很简单但是实际体验相当有趣的设定。  在游戏中,主角除了开局自带的三连平a和二段跳就没有其他的能力了,而随着玩家游戏进度的推进,会获得其余四项主要能力:“发夹”、“神行步”、“滑翔”和“闪避”。  具体来说,“发卡”,这个能力类似于勾爪,勾住物品后可以让主角对其冲刺;“神行步”是一种类似于蜘蛛爬行的能力,使用这项能力时主角可以在一些平面上移动,比如可以直接爬墙;使用“滑翔”的时候可以让主角在空中缓慢下落,甚至如果玩家不操控主角进行左右移动可以直接悬浮在空中不动;而“闪避”则不同于常见的闪避冲刺,而是一种类似于“虚化”一样的设定,使用闪避时主角会获得一小段无敌帧。这些能力中发卡会直接消耗主角所有所有能量,神行步和滑翔则是缓慢消耗能量,主角站在地面上则可以缓慢恢复能量。
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   而这些基础能力又可以相互组合造就强大的人物性能。比如最基础的发卡就可以重置二段跳,当主角在空中进行平a砍中敌人又可以重置二段跳,砍到果子又可以恢复能量重新使用发卡。使用这些能力组合甚至可以让主角一直在空中平a不落地。
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跳跳乐:好坏皆有
   关于游戏的跳跳乐部分很明显学了丝之歌,不过它好的坏的都学了一点。   好的是游戏的跳跃手感和打击感,释放技能的手感都很不错,使得游戏中很大一部分乐趣都是通过通关一些低难度的跳跳乐给予的。   而坏的部分则是学习了丝之歌中少量的“椅子”,打boss之前需要经过的365里路,没打过boss后在很远的地方复活还要再经历一段365里路。更可恨的是感觉《Mio》全图下来一共也就十来把椅子,基本每个大区域才能有一把椅子,而且如果想要开放传送功能还需要找到并修复监察者。
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总结:  不过综合来看,《Mio》还是算的上是一部优秀的类银河恶魔城游戏。他不论是体量还是质量上都称得上不错。而且因为本作对丝之歌的“致敬”,导致它其实更像是一部类空洞游戏,对于还在等待丝之歌Dlc的玩家们来说,《Mio》绝对是一部不错的代餐作品了。
本文作者:鸿源鉴游组--我在雨里拉肖邦
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