《生化危机:安魂曲》——予生者恐惧,给尸者安魂
昨天 21:394 浏览综合
故事的设定是这样的,作为FBI的格蕾丝所在的部门又发现了一位离奇死亡的按键,她奉命前往鹪木旅馆进行探案,了解在那里发生了什么。格蕾丝内心是相当恐惧的,因为在数年前,她的目前曾在这所旅馆中为保护她失去了性命,这也成为她一生挥之不去的阴影。而里昂则是因为感染了T病毒,目前已经是三期的状况,他需要寻找线索,关于T病毒的线索。命运交织在一起,这俩人的故事就这样开始了。

在《生化危机安魂曲》中,在开局的设置中就有要求玩家进行视角的选择,官方给出的推荐为,格蕾丝第一视角体验最佳,而里昂采用第三人称体验感会好很多。

大致的体验就是,围绕着疗养院来说,第一视角的格蕾丝在体验上会更接近《生2》和《生7》,至于为何会如此,我想大致是因为格蕾丝有一点弱,以及一句话“一切的恐惧是来源于火力不足”。确实是如此,格蕾丝相较于里昂,她可使用的武器少的可怜,从一开始的空瓶到后面的小刀,里昂借一段时间的安魂,自己的手枪,融血剂......而对比里昂自带的军工斧和他高超的体术,格蕾丝的推倒(体术)就显得有一点疲惫。

不得不说,里昂还是那个里昂,从一开始的鹪木市大街,到疗养院,后面的浣熊市,里昂依然如同一个战神一般,手上有一把损耗了再打磨即可焕然一新的斧头,以及丰富多样的枪械,从手枪到步枪,散弹枪,手雷,冲锋枪,丰富多样的武器予玩家多种选择。面对绝大多数的怪物,里昂只需要两下头,再加上一段体术即可触发处决,相当轻松。第三人称的魅力也体现于此,他就像是一款act,他不那么像恐怖游戏,“一切的恐惧是来源于火力不足”,但他是里昂。

之所以标题提到两类游戏,是因为格蕾丝篇中给我的感觉真的很倾向于《生2》和《生7》,她是一种面对比自己要强力的多得多的怪物,手头上没有有效武器的那种苦恼,以及没有处决能力的悲伤。面对很多的怪物需要逃跑,需要绕开,要秦王绕柱考验身法,以及格蕾丝篇的环境多是昏暗的,而面对的怪物是“女孩”,在恐怖巨物面前,格蕾丝显得相对渺小的多得多。

而里昂篇中就很《生4》,说他是恐怖游戏感觉有一点侮辱他,除去最高难度,面对敌人时都可以很轻松地将怪物解决,从疗养院到浣熊市,丰富的武器以及灵活的身手都是前者无法体验的。
碎玻璃和一颗电池该放在哪?
我觉得本作的关卡设计也相当有意思,像是里昂前往“威利斯大厦"取得第三个零件时,因为倒塌的大楼,有一个关卡中,丧尸会在大厦的玻璃上出现,而我们向大厦开两枪就可以打碎玻璃,令丧尸掉下去,相较于枪枪爆头还难处死怪物,打碎玻璃击杀会轻松的多得多,并且后续的交互居然也是需要我们打碎柜子底下的玻璃进而生成路,这个设计我觉得相当巧妙。

另一个我非常喜欢的关卡设计是格蕾丝在“地下禁闭区"中,需要拿去三个电池。在本关中,电池所在的地方会发出紫外线,进而伤害”女孩“(boss),对此在有限的电池中面对敌人,很巧妙也很恐怖,在个在《死亡空间》中也有过相似的内容,同样是取电池令设备重新恢复运作,而本作中,我们不单单要取得电池,还要预留背包位置,用来装电池。大致就是这样的体验,当我拿走电池前往下一个开关放置电池的过程中,我需要面对”女孩“的追赶,以及一路上生成小怪的攻击,这中体验会在这个关卡中反复。

诸如此类的玩法设计还有相当之多,例如在高速公路上和boss展开的追逐战,又或者是格蕾丝抱小女孩前往n多个任务地点,期间无法进行攻击,只能逃跑。控制小女孩在孤儿院里逃生,这些关卡设计一定程度上回避了本作的同质化,多样的关卡设计进一步增加了游戏的耐玩性!

美中不足的是怪物的种类确实是有点少了
我觉得本作的怪物设计上真的不多,一开始的女孩、厨子、两只大胃袋丧尸,歌舞厅的歌姬,声敏丧尸,普通丧尸,和死后病变的胞头丧尸,浣熊市中出现的蜘蛛,狗,长毛、石稿、迫击炮丧尸,bass武装丧尸,熟悉的暴君和舔食者、菊花怪和最后的boss,大致就这些,在整个流程中相对会少的很多,并且有一句话是”使用过一次的招式,第二次就不灵了“,放在整个流程中,压迫感会少很多。

以及相较于疗养院、浣熊市的关卡设计我觉得有些仓猝,抵达浣熊市,找到三个零件,破开城门,到达警察局看菜单,找到孤儿院的入口,抵达方舟,这些内容有点一气呵成的感觉,我用10小时完成了一周目,而前5个小时里,我都是在疗养院度过的,后续这么多张地图放一块总流程居然和疗养院相差无几,显得有一点悲伤了。
结语
总的来说,《生化危机:安魂曲》是一款非常好玩的游戏,会是今年年度游戏的有力竞争者。放在整个系列中也能排上号,虽然和4相比要逊色些,也没有2、7那么极致的恐怖,如果你是生化危机系列的粉丝,那么我非常强力推荐你品产一下这道卡普空端上来的美味佳肴。#pc游戏攻略评测 #今天游戏圈发生了啥 #发现好游戏 #游戏日常


