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刚刚发现有资格了

03/06223 浏览
以为没有拿到资格,上班眼花了看漏了。
刚刚下班才发现有资格了。
周末开始做游戏,先熟悉软件能力范围。
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taptap 制造 资格获取
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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求资格,想做一次自己的游戏截图
求资格,想做一次自己的游戏
从事游戏行业十多年了,老板买房买车,我穷途末路。 还记得当年第一次玩到《暗黑破坏神2》的震撼,《冰风谷》狂按空格的“沉着冷静”,《上古卷轴4》开放世界的沉迷。我想做这样的探索冒险游戏。 因为喜欢游戏,毕业后跑去去北京学习游戏原画设计,从页面数值小游戏入行,然后进入一家公司做一款电脑3D对抗竞技游戏。第三人称视角,末世科幻题材,多种族对抗,背景故事还写了编年体,从星球诞生开始。在魔兽世界称霸的年代算
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第一次尝试截图
第一次尝试
今天熟练了一下操作,有一些错误流程。 一开始只是想做一个普通肉鸽看看怎么实现,后来有灵感,打算把它做成龙与地下城。今天实现了其中一个简单战斗流程,虽然配置都是错的,布局也不对。但是框架出来了,剩下就是一点点增加不同的框架。然后修补内容细节,增加美术效果。
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开发第二天截图
开发第二天
今天想在原来是基础上增加美术,能更直观感受游戏效果。可是一直没描述好,布局一直不顺利,各种bug层出不穷。积分花了,效果倒退。明天好好思考玩法,重新修改玩法。
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开发第五天截图
开发第五天
连续两天讨论方案到3点半,加上这三天的班。 今天是办法再加了 说点今天发现塔拉拉会做的事情,也挺有趣的,放松一下。之前就感受到了,今天留意了一下。 大概就是 1,它会表扬你,说你对!提供情绪加值。 2,它会蒙混过关,一些明显错误它会假装不知道或者随便给你几个方案让你选。所以一定要细读,在小地方藏了一些错误。 3,记忆力差,很快就会忘掉之前敲定的设定,给出前后矛盾的方案。所以一定要让它记录讨论结果。
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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开发第六天截图
开发第六天
重新改了玩法,并对46%内容细节进行了设定。 后台跑模拟了,玩法看似能走通。 但是考虑到数据本身的问题。 明天开始制造第一个demo。
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开发DY 3截图
开发DY 3
今天上班了,只能抽空和下班的时间进行开发。 今天主要完善游戏的故事背景,同时对很多设定进行调整,后续会修改完善一些玩法。现在游戏显得单调,开发的流程颠倒了,好在发现的早,也问人的早。同时下一个项目的文档也在写了,希望下一个项目可以更加顺利。这个项目也会做完,第一个项目可能不完美但必须完成。
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开发第9天截图
开发第9天
1.节假日比平时更忙,开发时间反而更少。 2.游戏带代码成意大利面了,仿佛对比发现这其中一次更新加入了大量矛盾和它瞎编的设定。回滚,拆分后能跑通。 3.同时开始了第二个游戏,吸取第一个游戏的经验,速度快很多
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【创作资源申请】冒险日记截图
【创作资源申请】冒险日记
冒险日记 — 游戏简介 类型:3D 战棋策略 RPG 视角:俯视 平台:TapTap(横屏) 游戏链接: 一、游戏定位 D&D世界观的慢节奏跑团模拟器。玩家扮演一名冒险者队长,经营佣兵小队,在五年的职业生涯中从无名新手成长为传奇英雄。 ----------------------------------------------------------------------------------
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