[杂谈]游戏理论之弈仙牌卡牌模型论
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目录
引言
一、绪论
1、研究背景
2、研究意义
3、声明
二、卡牌模型论概述
1、卡牌模型的概念
2、定义
3、表示方法
三、各词条占模
1、基础词条
2、负面词条
3、增益词条
4、限制词条
5、属性词条
6、特效词条
四、卡牌模型算法
1、标准模型
2、偏模
3、卡牌模型计算方法
4、偏模情况判断方法
结语
致谢
引言
大家好,我是黄豆,游戏ID黄豆侠,一个三个赛季没上分,一心看直播、DIY卡牌和搞科研的佛系玩家,如今来向同志们报告一个好消息!
一、绪论
1、研究背景
许多卡牌游戏都有“卡牌模型”的概念,这是一套衡量卡牌的标准,即把卡牌的各种要素量化为具体数据并综合计算,来判断卡牌的价值。弈仙牌当然也可以引入这样的理论。这种理论是有现实基础的,我们玩游戏时通常会发现,低境界的卡牌同等级数值都差不多,升级收益也差不多,且同一词条的收益基本一致,不同词条的收益有所不同;高境界的卡牌机制会变复杂,但将机制量化后也能得到类似的结论。非常幸运,有人提出了弈仙牌的模型论,这为我们更深入地研究游戏提供了理论基石;但是前人提出的较为零散,不够系统,有人作了汇总但不够详细。于是我萌生出整理、规范并推广模型论的想法,故而写下这篇研究结论,尽力让语言既通俗,又有“教科书式的严谨”,也算是我对这个游戏及其玩家的一点贡献罢。

前人的成果之一
2、研究意义
(1)为系统研究卡牌强度、卡组构筑提供理论基础。
(2)为道友们DIY卡牌时平衡强度提供参考标准。
(3)为像我这样喜欢数学推演的道友提供额外娱乐(bushi)。
3、声明
(1)本文仅讨论卡牌及其各要素的模型,但不详细计算具体卡牌的模型;仙命的模型要另算,暂不考虑。
(2)卡牌模型仅供理论研究和平衡参考用,数学推演终究代替不了实战检验,理论模型不代表实际强度。
(3)弈仙牌属于比较有平衡的游戏,卡牌模型有一定价值,但是不能完美解释所有卡牌设计,或许这也让这个游戏更有意思了罢(确信)。
(4)本文参考了前人研究成果,也有个人创新,主要是修正了前人不够精准的地方,也欢迎更多道友一起完善卡牌模型论。
二、卡牌模型论概述
1、卡牌模型的概念
对于一张卡牌,将其各要素(包括但不限于消耗量、输出量、特殊效果等)以一个统一的标准量化为具体数据,可以得到各要素的模型。再进行综合计算,就得到了这张卡牌的模型。卡牌模型在一定程度上能反映卡牌强度。

卡牌的要素在游戏中的展示
2、定义
(1)我们规定,卡牌模型的单位是模,简写为M,并定义1M相当于战斗中1点生命(简称血)对应的模型。1攻扣1点血,也规定为对应1M。
(2)卡牌的各名词性要素称为词条,词条可分为基础效果词条(简称基础词条)、负面状态词条(简称负面词条)、增益词条、属性词条、限制词条、特殊效果词条(简称特殊词条)等。大部分词条在游戏中有词条解释,词条之间通过机制发生相互作用。机制即逻辑判断和运算方式,通过卡牌描述表示出来,词条和机制共同影响着卡牌模型。
3、表示方法
(1)若词条a对应的模型为xM,则称a占xM,简记为a:x。若词条本身有量纲,则需加上系数和单位,无量纲或简写时不加,简写时默认系数为1;为方便计算,占模的数值通常取有限小数,可以为负数;若无法准确写出,则用x~y来表示范围(x<y)。例:1点生命占1M(生命:1),连云占-2~-1M(连云:-2~-1)。如果仍难以表示,或特殊机制影响严重,要加以说明。
(2)若无特殊说明,一个词条的占模指自身加或令对方减时的占模。
(3)部分词条的占模受特效影响,会导致占模升高/降低(简称升/降模),如果该词条与该特效同时出现,一般取升/降模后的占模,并加以说明。
(4)部分有量纲的词条在基数不同时,单位占模会变化。表示方法:首先确定1单位的占模;然后,超过1单位统一取1表示总体一直为固定值(即常函数),每多1单位取x表示之后单位占模固定为x(即常数列),每多1单位额外取x表示单位占模递增(即等差数列)
(5)不可被卦象加成的随机效果,取随机区间内效果的平均模为占模。
三、各词条占模
以下均以简写形式说明,按通用-副职-宗门顺序排列。仅供一般情况下参考,比较常见的特例会列出,其他具体情况要具体分析。为方便查询,此处不再写出具体是怎么算出来的,有时间我会另写一篇文章分析。
1、基础词条
指战斗中可以加取、扣减、消耗并受负面和增益影响的最普通的词条。
血:1
攻:1
攻击次数:1次取0;剑宗,炼气、筑基/金丹/元婴、化神每多1次取1/2/3;七星,超过1次统一取1;五行,炼气/筑基、金丹/元婴、化神每多1次取0/1/2;锻玄,炼气至元婴/化神每多1次取0/1 勘误:七星当为超过1次炼气、筑基/金丹至化神统一取0/1
伤害:1
防:一般取0.75;下回合加防取0.75;有水月、必定对位攻/伤害等特效取1;令对方加防,对方下回合开始前/后加取-0.25/-0.5
生命上限(简称血上限):一般取0.25;没有空血条直接减或有烈燎原等特效取1
灵气(简称蓝):自身加/减时取3/-0.5,令对方加/减时取-0.5/4
再次行动(简称再动):10
命元:2
速度:5
修为:9
换牌机会(简称d):5
卦象:炼气至金丹/元婴、化神取3/4
体魄:1
身法:1 勘误:当取1.25
2、负面词条
指战斗中算作负面状态的词条。
自身减负面:1 勘误:当为炼气、筑基/金丹/元婴、化神取1/1.5/2
对方减负面:-1 勘误:当为在自身减负面的基础上取相反数
施加内伤(简称毒):5
获得毒:-2
施加虚弱:炼气、筑基/金丹/元婴、化神取4/5/6
获得虚弱:减1层后,在施加的基础上减3再取相反数
施加破绽:无再动1层占0,有再动和此后每层炼气、筑基/金丹/元婴、化神取4/5/6
获得破绽:减1层后,在施加的基础上(不分有无再动)减3再取相反数
施加减攻:6~7
获得减攻:-4~-3
施加困缚(简称困):炼气至金丹/元婴、化神取0/3.5
获得困:减1层后,在施加的基础上减3(炼气至金丹不减)再取相反数
施加外伤:6~7
获得外伤:-4~-3
施加冥:施加给叶冥冥/其他角色取-3/3
获得冥:叶冥冥/其他角色获得取3/-3

游戏里的解释还没有加上冥
补充:转移负面:给对方取3~4,给自身取-2~-1 勘误:当为给对手,炼气、筑基/金丹/元婴、化神取3/4/5;给自身,在给对手的基础上减2取相反数
补充:所有获得负面的效果的占模,对于锻玄金丹至化神,要另作讨论。
3、增益词条
指战斗中可以对自身造成正向加成的词条,比基础词条高级,比特效词条低级。
恢复:5
加攻:6~7
护体:10
辟邪:1 勘误:当为炼气、筑基/金丹/元婴、化神取1/2/3
无视防御:1
碎防:1
机关刻纹(简称刻纹):2
剑意:炼气、筑基/金丹/元婴、化神取2/3/4
剑气:5
星力:一般取3~4;有天元等特效取6~7
激活x灵/任意五行:1 勘误:当为炼气、筑基/金丹/元婴、化神取1/2/3
锋锐:炼气、筑基/金丹、元婴/化神取1/1.25/1.5
水势:5
木刺:13~14
气势:1气势取1,此后超过上限前,每多1层额外取1;超过上限后,超出部分每层取0.75
气势上限:1.5
4、限制词条
指战斗中要求满足一定条件才能触发后续效果的词条。
耗蓝:强制,耗1点时取-3,此后每多耗1点额外占-1;非强制,取-3
耗血:-1
击伤:-1
击伤值要求:视难易程度而定
留牌:-5
卡组位置要求:视难易程度而定
负面要求:视难易程度而定
连云:-2~-1
星位:-2 勘误:当为炼气、筑基/金丹/元婴、化神取-1/-1.5/-2
x~y/x%概率:炼气至金丹/元婴、化神取-3/-4
x灵/激活过任意五行:炼气、筑基/金丹/元婴、化神取-1/-2/-3
五行相生/克制:-2
下1张崩拳触发:-1
体魄要求:视难易程度而定
拳:0
棍:-5
5、属性词条
指卡牌本身固有的,通常影响卡牌摆放、有局外影响或在战斗中造成长期影响的词条。
消耗:0
持续:0
持续x次:令后续效果的占模乘以x
开局:1
转换:0
成长:6
可由成长获得:4
可由变异获得:-4
耗尽:-10
被动:1
先机:令后续效果的占模除以2
云剑计数/本身或其他牌算作云剑:1
狂剑计数/本身或其他牌算作狂剑:2
后招:令后续效果的占模除以2
本身为崩拳:1
6、特效词条
其实我就是把不好归类的词条都放到这里了(目移)。特效词条有很多是不能准确算出模的,上下限差距也极大,有些也不太适用之前的理论。我只能列出相对好算的大致模,剩下的靠列位诸公去研究了。
永久效果:视长期影响而定
跳过:取单次循环时跳过的牌数,自身跳过取5~6,对方跳过取6~7
临时升级:6
临时降级:-6
无法行动:13
消耗任意牌:4
获得牌:视获得质量而定
抽牌:视抽取质量而定
复活:12~13
困仙:每回合取8
使变异:4
跳至:8
返还剑意:3
水月:1.5
成为星位:2~3
天元:12
梅开:19
反转出牌方向:4
蛇影:5
铁骨:每回合取7
潜遁:每回合取9
烈燎原:4
合八荒:6
寸劲:5
连崩:9
切换架势:5
其他乱七八糟的就请大家交流了。
四、卡牌模型计算方法
以下根据模型论,阐明卡牌模型的参考标准和计算原理。
1、标准模型
经理论分析和实战证明,各境界常规门派牌存在标准模型,简称标模。升级收益也类似,我们取一级模和满级模差值的平均数,来衡量升级收益,称为升级均增模。以巨虎灵剑(7/10/13M)为标模参考牌,下面列出各境界标模和升级平均增模:
炼气:一级7M,升级均增模3M;
筑基:一级9M,升级均增模4M;
金丹:一级11.5M,升级均增模3/5M(有再动/无再动);
元婴:一级14M,升级均增模4/6(有再动/无再动);
化神:一级18M,升级均增模4.5/6.5(有再动/无再动)。
副职牌的模型通常低境界略高于标模,高境界略低于标模;机缘/秘术/专属牌的模型通常高于标模,暂时未确定衡量标准,但可以单独计算。

最标准的牌这一块
2、偏模
卡牌模型与标模的差值x称为偏模量,x>/<0表示比标模高/低。偏模情况记为偏xM,或超/亏ℓxℓM(x>/<0)。偏模量大于1称为超模,小于-1称为亏模,绝对值小于1称为合模,为0称为平模。
3、成长型机制
有些卡牌存在诸如“自身/对方每有x单位的a,多/少y单位的b”的描述,我们称之为成长型机制。有些成长型机制有上限,算模时将其视为限制条件及其后续效果,并根据达成难度减去对应的模;无上限的,根据具体情况假设一个“平均上限”,即战斗中可能触发的平均效果。
4、计算流程
(1)先根据已有的词条占模,计算处理得到卡牌的白板模,即不触发任何特殊效果、所有限制条件全部满足时的模(注意计入限制条件的对应模)。
(2)计算处理得到成长型机制的模,与白板模合并得到近似模。
(3)综合考虑卡牌的特效、境界等因素,对近似模进行调整,得到最终模,即为该卡牌的对应模型。
(4)对卡牌的所有等级都进行上述演算。
5、偏模情况判断方法
(1)对于常规牌,取所有等级对应模的平均模,与标模的平均模进行对比,根据定义确定偏模情况。
(2)对于机缘/秘术/有等级的专属牌,若无特殊升级机制,取前2级的加权平均模(1级权重更大,根据副职和环境机制调整权重);有特殊升级机制,酌情调整权重和是否考虑3级效果。
(3)对于无等级的牌、赛季专属牌、秘境专属牌等特殊情况,根据获得难易程度、升级难易程度、特殊机制等酌情计算。
结语
此文谨献给热爱这款游戏和对模型论感兴趣的道友们,也祝大家游戏玩得开心,现实过得欢快!
致谢
感谢弈仙牌有比较丰富的游戏内容,能让我充分整合这套理论。感谢白羽落雪、长林月、曼巴铁肘道友,他们是这个理论的先驱前辈,给了我很大启发。感谢各位看到这里的道友,你们的支持能让我的努力不会付诸东流。

