FPS赛道的大胆尝试!为何马拉松的评价却如此两极分化?
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从塔科夫到三角洲,从联网到单机,搜打撤这一品类经过几年的时间打磨,涌现出了许多优秀的作品。曾几何时,我也沉迷其中,也一直是搜打撤游戏的忠实爱好者,无论是三角洲还是鸭科夫,还是火湖,我都深入体验过。

而最近,《失落星船:马拉松》上线,我也是第一时间体验了一番,我惊讶其独特的图形写实主义美术,却又被它玩法系统上的不足所折磨。
为何会如此?《失落星船:马拉松》未来又该何去何从?我们便一起来聊聊。

《失落星船:马拉松》是一款视觉效果极强的作品,强到在我还没有了解其玩法的时候,就已经被其美术风格所吸引。尤其是看见早期的宣传片,爱死机吉罗芭风格式的怪诞美,让我早早关注了这款游戏。等到游戏上线后,当我兴冲冲的打开游戏,又一次的被惊呆了。

《失落星船:马拉松》很酷,它抛出了一系列风格化的画面,不断刺激我的视觉神经,无论是印着水印的蚕,还是极简高饱和的风格画面,都让我感到了一种“酷”。

那是一种时常在潮流品牌中看见的高对比度,大号LOGO的醒目设计。同时,在一些时尚品牌的海报中,也能发现不少类似的风格设计。

来到游戏内,同样也能感受到那股极简的图形之美,从UI图案,到物资模型,再到场景设计,最后到人物形态,都没有多余的元素堆砌,而是用最少的色块与线条,去构成了这样一个极简世界。

《失落星船:马拉松》的美术风格很吸睛,可问题也出现在这里,这酸性美术的载体是游戏,而且是一款强调PVP的多人游戏。

高对比度,简约酸性美术带来的则是视觉的疲劳与人物辨识度低,相对于市面上大部分PVP游戏来说,《失落星船:马拉松》需要玩家花费一定的时间去适应,去分辨,去判断,在你前方的是一个AI,还是一个玩家。

同时,UI的图案设计与物资的美术也无法让玩家做到第一时间判断其用途。游戏初期基础学习成本的加入,使得我在还没来得及感受游戏乐趣时,就糟了一道。且大色块的排布,鲜艳颜色的排布,让我只能靠走进出现的互动按键,才能发现可互动的目标。

但如果偏要说这是政治正确,星鸣特工2.0这种说法,还是太过了。我认可《失落星船:马拉松》的优秀独特美术,但其作为游戏的外展,显然没有向玩法让步,而美术与玩法如何平衡,是个值得思考的问题。

说完美术,再来看看玩法。《失落星船:马拉松》这款作品与其说是一款搜打撤游戏,不如说是一款肉鸽游戏。首先,本作大幅弱化了搜的部分。在《失落星船:马拉松》的地图中可搜索容器十分有限,经常会有一个大房间却没有一个可搜索容器的现象出现。

本作中,是没有收藏品这一概念的,以往在其他搜打撤游戏中的老思想会被打破,在局内搜索到的物资,除了配件,装备之外,都会被自动出售。并不存在什么大红摸出来收藏的情况。

且在游戏前期的大部分时间,能获取到的物资大多是一些白绿品质的素材和配件,光从搜这个角度来看,正反馈并不强烈。虽然低稀有度材料是局外成长的关键,但缺少了那一份开出大红大金的兴奋,确实会对“搜”这一环节带来不小的影响。

接下来谈谈打的部分,正如小标题所说:搜打打撤,在《失落星船:马拉松》中,打才是大头,甚至可以说成:搜打打打打打打打撤。首先肯定棒鸡对于枪械手感的调教,确实是十分有经验的老厂,命中反馈强,持续射击爽,在枪械玩法这一块没得说。

且相比于其他同品类游戏中更小的地图,管道链接着错综复杂的房间,随处可见让你发出枪声的AI,仿佛要通知全地图的高价值物品与撤离点光柱,他们都好像悄悄在你耳边说:快打架吧,对面绝对反应不过来,打起来吧!

不仅如此,局外设计也是如此,相比于隔壁跑刀几把一把暴毙,《失落星船:马拉松》的配装相当亲民,无论是固定价格的市场,还是想方设法送到爆仓的各种装备,甚至还会送各式各样的武器包。至少在这款游戏中,想要获得一套完整的装备不是难题。

种种局内外设计都在鼓励着玩家战斗,让起装不再是负担,体验下来确实如此。但装备的好坏就需要玩家去专注于做局外的任务了。

《失落星船:马拉松》中有多个部门,每个部门有独立的任务以及升级,类似肉鸽游戏的局外成长,完成任务/升级可以获得更高级装备的购买权限,更高的热力值,更快的搜索速度等等。

局外成长十分关键,后续各部门升满后的构筑也十分多样,甚至有专注于近战的真“跑刀流”近战高伤害+近战高速度+近战回血等等,针对于各种各样的武器构筑五花八门。

可以说,部门升级的进度,很大程度影响了玩家的装备水平,一个队伍在早期针对性地完成任务,越早完成构筑,实力也就越强,也会更爽。相反,单人体验的独狼玩家,在任务进度上自然慢人一步。

《失落星船:马拉松》就是这样一部适合组队高玩体验的爽游,丰富构筑玩法,去掠杀大部分独狼玩家。相比于同品类游戏中“不同实力的玩家也能找到自己的乐趣”,本作显然无法做到如此多元。

最后再聊聊撤的部分,没有神秘五人的限制,不断刷新的撤离点以及最后时间的撤离机制,《失落星船:马拉松》将撤离放的如此宽松,真正能让玩家做到想撤就撤,但前提是你能活下来。

总的来说,《失落星船:马拉松》这款作品凭借独具风格的酸性美术与独特的搜打撤构筑玩法,在如今的射击游戏市场中确实走出了一条与众不同的路子。

但视觉美术与玩法的不融合,用玩家的体验换取这样的艺术展现,实在是有些本末倒置。正好在前几天看见官方申请在三月下旬等新地图开放后再进行媒体评分,那我便看看,《失落星船:马拉松》是否能靠一次更新挽回玩家复杂的心吧。

(三月下旬见)

虽然《失落星船:马拉松》在社区两极分化严重,但其对于射击游戏的大胆探索,我还是给予肯定。

但自始至终,作为一款长线运营的服务型游戏,棒鸡要做的不应该是一个艺术品,而是一个被玩家认可的游戏,至于改哪些?怎么改?还是是交给厂商去伤脑筋吧。




