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给零基础游戏创作者的心得

03/101233 浏览开发交流
这篇攻略,是专门写给和我一样,空有一腔制作游戏的热情,却几乎零基础的新手创作者们。我踩过了数不清的坑,把自己摸索出来的经验整理在这里,希望能帮大家少走弯路。仅面向纯新手创作者
一、优先尝试的方向
这类游戏不需要反复调试,只需要准备好基础素材,就能快速做出一款可以正常游玩的成品。
首推数值文字选项类游戏,比如《王权》这类通过选择左右选项,来增减民心、财富、权力等属性,积累到特定数值就能解锁新剧情的游戏。这类游戏制作门槛极低,几乎不需要手动调优,而且拓展性极强,可以衍生出文字求生、修仙养成、皇帝模拟等诸多品类,新手很容易上手,也有足够的发挥空间。你只需要把构思好的剧情交给 AI,就能快速转化为选项玩法,当然自己撰写剧情体验感会更强。
TapTap
可以直接把剧情给嗒啦啦,让他改成选项类
TapTap
甚至结果属性都能自动帮你生成,但是最好还是自己写
二、可以大胆尝试的方向
比如吸血鬼题材游戏,这类游戏对动作模组要求不高,更侧重特效表现。你甚至不需要制作怪物动作,只要特效足够出彩,就能撑起游戏体验。你可以先让 AI 生成各类武器素材,围绕武器设计技能玩法。例如围绕剑来设计:初始技能可以召唤一把剑环绕自身旋转,每次升级就多一把飞剑,还能解锁提升飞剑转速、扩大攻击范围等进阶效果,只要脑洞够大,一张武器素材就能延伸出丰富玩法。
TapTap
记得是PNG透明底的剑
三、可以挑战的方向
如果不想做文字类和地下城题材,也可以尝试搜打撤类回合制游戏,参考《我在末日搜打撤》的玩法。AI 可以帮你生成绝大多数素材,包括物品、敌人、场景等等。不过你需要自己手动调整怪物数值,把控对战平衡,PVE 模式的调整空间会相对宽松。这类游戏最大的难点是 UI 设计,这一直是 AI 的短板,不过你可以让豆包生成素材后,上传给哒啦啦,自己导入素材来解决,虽然耗时,但难度不算太高。
TapTap
四、新手避雷:慎碰动作类游戏
动作类游戏更适合经验丰富的创作者,哪怕是 2D 动作游戏,制作难度也极高。角色和敌人的动作模组、移动逻辑都非常复杂,这些都不是 AI 擅长的部分。如果非要尝试,你需要自己制作大量动作素材,再借助 AI 拼接成动画,整个过程繁琐又耗时,新手一定要谨慎尝试。
TapTap
一次性给三四张图,然后让嗒啦啦生成动画即可
猜你想搜
taptap 制造数值文字游戏制作
03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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【开发日记】从深蓝到羊皮纸:UI预览大改造截图
【开发日记】从深蓝到羊皮纸:UI预览大改造
作为零代码小白,之前深蓝底色的预览图看久了太累眼。文字RPG核心是阅读,我的想法是这样的: 1. 配色:抛弃深蓝,改米白羊皮纸底色(#FDFBF7)配深褐文字,营造书卷气。 2. 布局:竖屏极简风。顶部仅留状态栏,中间65%纯净无边框叙事,底部20%留一个超大输入框和“行动”按钮。 3. 交互:删掉所有“攻击”等预设按钮,只留“描述你的行动...”,全凭玩家自由输入,沉浸感拉满。 让页面画风变柔,
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【作品自荐】我的小小冒险团截图
【作品自荐】我的小小冒险团
【作品自荐】我的小小冒险团 — 颇有深度但易上手的冒险经营RPG 大家好,我是霜蚀工作室的开发者,今天来自荐我的游戏《我的小小冒险团》。(怎么连自荐贴都一股AI味) 一句话定位: 这是一款融合据点经营、角色养成、回合制战斗、装备收集和PVP竞技(不强制)的冒险RPG。游戏融合了《腐烂国度2》的据点管理、常规RPG的角色培养、一点点据点防御战、以及我前作《冒险伊始2·军团》的世界观。 核心玩法: 🏠
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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【Tap make 塔拉拉之立项干货】萌新看过来!截图
【Tap make 塔拉拉之立项干货】萌新看过来!
题外话:本人也是tap make 使用者之一。塔啦啦忠实信徒、天哥忠实拥护者、八年游戏策划经验的低级策划。但是!我已经做出来一款5000+热度、且稳定可更新的框架、并且还在持续产出更多游戏内容的橘猫! 这几天正好在开新坑。我是3月初加入的tapmake大家庭。两周时间于3月25日将这个作品上架。当时的全凭感觉摸索。如今,自己也是一个有自己项目的小菜鸡了。今天,就来分享一下,如何高效的制作一款高大上
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永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频截图
永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频
写在前边:首先感谢TapTap制造版主大大@汪崽 对于作品潜力的肯定,给与了我积分计划二的权限[表情_不好意思]。这边也在加紧开发改进各种功能中,期望尽快给大家带来成熟的版本。[表情_猫咪举手] 大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。从今天开始我将以后置开发日记的形式给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照! 今天先给大家介绍我作品中最重
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本地部署 AI 对接 TapMaker 指南 —— 以 CodeBuddy 为例V1.1截图
本地部署 AI 对接 TapMaker 指南 —— 以 CodeBuddy 为例V1.1
写在前面 大家好,我是橘猫,和你一样也是TapMaker的萌新玩家。在"全能神"天哥的悉心指导下,我顺利完成了本地开发环境的部署。经过这段时间的实战测试,已经成功打通了「本地开发 → 同步至TapMaker」的完整流程。 以下内容全部来自我的个人实操经验,旨在为同样在探索本地部署的朋友提供一个参考。每个人的电脑环境、网络情况、AI工具版本都不尽相同,文中的步骤仅供交流学习。如果你照着操作后遇到问题
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