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关于游戏构思大概的框架
03/1198 浏览灌水区
大家好!最近我正在构思一款横版武侠对战文字游戏,核心是围绕策略搭配武功进行博弈,既有PVE模式积攒资源提升实力,也有PVP模式获取珍稀材料,还计划加入一些休闲玩法增加趣味性。
这几天我正用豆包整理数值表、武功技能表、战斗流程图和页面排版,同时也在论坛认真学习各位大佬使用塔拉啦啦的经验。希望能通过积极分享和交流,为游戏开发积累更多灵感,也期待能获得TapTap的测试资格,和更多玩家一起打磨这款作品!

【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~
这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。
以下是游戏简单介绍:
1.游戏背景
废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
@Paul
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求测试资格
使用TapTap已经7年了,所有玩过的游戏几乎都是在TapTap上找的,逛TapTap已经成为闲时的爱好。由于工作时间问题,个人偏好放置、武侠、单机类游戏,最近也试玩了很多款TapTap制造的放置修仙游戏,感受到了TapTap制造功能强大。本人在前两年也尝试使用Unity及Godot学习过一段时间游戏制作,但由于时间周期较长、学习成本高都没能坚持下去。有了TapTap制造,可以极大的降低技术门槛,
@叶轻風
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白
难度:★☆☆☆☆
背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。
积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种:
你让 AI 做了大量无效/重
精华
@虎老大王
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03:06

为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。
本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了
从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。
前半部分为新版,后半部分为旧版。
明天再次
@才不是帅帅
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开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。
我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。
第一步:定版式、操作
先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。
我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。
原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。
第二步:敲定全局美
@大圣
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【作品自荐】我的小小冒险团
【作品自荐】我的小小冒险团 — 颇有深度但易上手的冒险经营RPG
大家好,我是霜蚀工作室的开发者,今天来自荐我的游戏《我的小小冒险团》。(怎么连自荐贴都一股AI味)
一句话定位: 这是一款融合据点经营、角色养成、回合制战斗、装备收集和PVP竞技(不强制)的冒险RPG。游戏融合了《腐烂国度2》的据点管理、常规RPG的角色培养、一点点据点防御战、以及我前作《冒险伊始2·军团》的世界观。
核心玩法:
🏠
@黑羽强风
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如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体
很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。
请看案例
那么如何挑选适合自己的字体呢?
我总结出了一些小经验可供参考:
黑体:通用
宋体:古风、武侠、修仙
楷体:古风、武侠、修仙
圆体:卡通、动漫、Q版
科技:科幻、未来、电子
顺手分享一个免费可商用字体网站:
当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
@N3
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关于存档丢失补偿
部分玩家反馈存档丢失,原因系游戏崩溃闪退导致云存数据为空,读档是被云存数据覆盖,现已修复并优化了游戏崩溃闪退问题。
补偿码:savebug,100w银两
官方
@叶轻風
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【作品自荐】人生抉择模拟器
从18岁开始,你将扮演白领、富二代、画家、运动员、外卖骑手或独立游戏开发者中的一位,在50多个真实而鲜活的人生事件中做出抉择。
每一张卡牌都是一个人生十字路口——左滑或右滑,你的选择将影响健康、财富、幸福和名声四大属性的走向。属性归零或爆满都会触发意想不到的结局,而每种身份还有独特的命运线等你解锁。
12种人生身份,36种结局,每一局都是一段截然不同的人生旅程。你会活成什么样的人?
人生没有存档,
@^_^
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类饥荒2.5D视角与序列帧简单应用——道具屋经营物语的踩坑日志
大家好~这里是道具屋经营物语。
上次我们讨论了3D场景的简单实现以及相机运动的优化小技巧。本次我将在本帖分享一下最开始我想要在游戏中实现的类饥荒2.5D可旋转视角的踩坑经历~
话不多说,先看一下效果:
为了增加游戏的画面表现力,最初的设想是使用类饥荒视角的45度俯瞰视角实现玩家的冒险(已放弃)。那所谓的饥荒和正常的2D俯瞰视角有什么区别呢?
简单说:
普通 45 度俯视角,所有的一切都是贴在地面这
精华
@pack cat
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