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3D场景中的物体摆放——道具屋经营物语的踩坑日志

精华03/17153 浏览开发交流
大家好~这里是道具屋经营物语。
我将在本帖分享一下在制作过程中遇到的问题和最后解决方法。将踩过的坑一一诉说[表情_微笑]
在游戏制作过程中,为了增加画面表现力,以及适配移动端的简便操作,在想到哪做到哪的胡乱设计下。选择了采用上方3D视口,下方操作菜单的GBA式UI布局。如下图:
TapTap
UI布局
当时我觉得这样一定会很酷吧哈哈哈(后面被UI和3D场景设计狠狠折磨)。

·3D场景的布局设计

那么上面的3D时候中的场景是怎么实现的呢,待我细细道来:
最初的场景就是地板和墙壁(请无视场景小物件,没有做关闭显示的功能[表情_微笑]
TapTap
设置之初就定好了场景大小(其实本来想做自定义家具摆放的,但是代码已经成为史山了[表情_豹哭],这里强调一下做规划文档的重要性[表情_微笑]
场景地面为7-7的网格地图,三面有墙,设置了墙的高度。墙壁也使用了相同的网格设置,用来设置窗户和门。再做一个场景物体按网格摆放的菜单,就可以对场景进行设置了。
TapTap
自己设置场景
       ·如何保存场景
       这时我们可以发现,每次重进游戏,上次做好的场景就会重置。(尝试过做一个按钮点击保存场景,但是无效[表情_叹气]。)。
      所以为了保存场景,我让塔拉拉将场景的布局,也就是所有的物体的位置坐标、旋转、缩放,用日志的方式输出在浏览器的控制台日志当中,也就是按F12会出来的菜单中,如下图:
TapTap
浏览器的控制台页面
之后再截图或复制给塔拉拉保存场景即可。手机浏览器的话的话可以将显示数据的功能做到游戏内,还可以加一个点击按钮全部复制到剪贴板的功能,然后复制给塔拉拉。
同时也可以将给场景中的物品添加贴图和更改颜色的功能一并实现了(塔拉拉生成的材质默认为PBR,也就是像现实中一样的材质,支持调整 金属度  粗糙度 颜色 甚至可以换  法线贴图  让物体看起来有凹凸感 )。
另外要夸一下塔拉拉打光的审美,场景中灯光加的不错,很有氛围感(就是帧数骤降,如果可以,只要太阳光,不要乱加点光源)。
TapTap
因为我们之前做的物品摆放是在网格地图上摆的,那么移动逻辑也从这方面实现,用寻路算法写一套移动逻辑就能在场景中移动了。
TapTap
这里推荐加一个观察者模式(类似unity编辑窗口查看的逻辑)。能够更好的查看3D场景(在塔拉拉里做游戏编辑器了属于是)。
TapTap
更好的查看场景布置
场景外的布局也是如法炮制。注意不要相信塔拉拉,自己手动布局。因为塔拉拉连Z轴的正负都分不清。
TapTap
场景外布局

相机跟随动画

相机动画与跟随系统 — 过渡插值系统、入场弧线动画(easeInOutQuart 1.5 秒)、玩家跟随(X 限幅、Z 固定距离)、观察者自由相机。
这些是塔拉拉说的。所谓相机跟随就是相机的移动逻辑,这个和塔拉拉说一句他就能做,优化的空间就在于过渡插值系统。给动画加入过渡动画,而不是匀速变化,会让观感变好很多。
具体逻辑就是相机运动过程中加入变速逻辑,如下图:
TapTap
相机移动
我这里用的是   慢-快-慢   的缓入缓出。更加的自然了。
以上就是我在taptap制造使用过程中对3D场景的一点点经验。希望能帮到大家[表情_开心]
欢迎大家来体验我整的这款还不完善的游戏,以上[表情_灵光一闪]
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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01:27
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》截图
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》
本人自制游戏现已加入taptap封闭测试(仅适配安卓机型)欢迎大家前来尝试(八月十号可以正式开始游玩) 如果有建议或者bug反馈可以加入qq群928501443 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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【Tap make 塔拉拉之立项干货】萌新看过来!截图
【Tap make 塔拉拉之立项干货】萌新看过来!
题外话:本人也是tap make 使用者之一。塔啦啦忠实信徒、天哥忠实拥护者、八年游戏策划经验的低级策划。但是!我已经做出来一款5000+热度、且稳定可更新的框架、并且还在持续产出更多游戏内容的橘猫! 这几天正好在开新坑。我是3月初加入的tapmake大家庭。两周时间于3月25日将这个作品上架。当时的全凭感觉摸索。如今,自己也是一个有自己项目的小菜鸡了。今天,就来分享一下,如何高效的制作一款高大上
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塔啦啦科研:三渲二(风格1)
最近在研究像素风格的三渲二,一直想做小丑牌那种风格,但是塔啦啦一直做不出来,发现是有一部分的功能做不了,只能实现简单的材质制作和描边,因此,我从零直接搭建了一整套引擎基础。目前进度可以看视频。 @嗒啦啦 什么时候出shader 评论区随意提问 #TapTap制造 #TapTap制造社区 #TapTap制造
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浅记《阿方的旅程》开发历程截图
浅记《阿方的旅程》开发历程
预计阅读时长10分钟,欢迎您先品鉴游戏,再回来看这篇“流水账” 这是我第一次实际接触“用自然语言制作游戏”,也是我第一次接触游戏开发工作,所以一切都是从零开始,跌跌撞撞,懵懵懂懂。[表情_豹哭] 我是通过获得的本次开发资格,6月22日晚,在微信公众号收到了测试资格的消息,最开始公布主题“跳跃”的时候,脑子里最先想到的就是几款非常经典的游戏「马里奥」「Flappy Bird」「Doodle Jump
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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本地部署 AI 对接 TapMaker 指南 —— 以 CodeBuddy 为例V1.1截图
本地部署 AI 对接 TapMaker 指南 —— 以 CodeBuddy 为例V1.1
写在前面 大家好,我是橘猫,和你一样也是TapMaker的萌新玩家。在"全能神"天哥的悉心指导下,我顺利完成了本地开发环境的部署。经过这段时间的实战测试,已经成功打通了「本地开发 → 同步至TapMaker」的完整流程。 以下内容全部来自我的个人实操经验,旨在为同样在探索本地部署的朋友提供一个参考。每个人的电脑环境、网络情况、AI工具版本都不尽相同,文中的步骤仅供交流学习。如果你照着操作后遇到问题
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