宠物设计思路与想法
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我认为宠物的设计思路既不应该是数值也不应该是技能,而应该是玩法上的创新。
如果宠物设计倾向于数值,那么玩家仅需要抽取一种宠物来提供数值即可,若是倾向于技能,那么玩家确实更会倾向于抽取强力的宠物,结果也会出现某种宠物的流水好,另一种宠物的流水差的情况。
我更倾向宠物是一种有与没有的思路,有宠物的玩家会有全新的体验,而没有的玩家也会因为其他人的体验反馈而有选择的消费。参考大巴扎或者怪物火车的模式,以类似于dlc的模式进行运营。
不知道各位是否有玩过一款游戏叫恶魔秘境,我认为以这款游戏角色的设计思路去设计宠物比较合理。
每种宠物都有一个单独的牌库,每次升级可以提供少量的属性,每8级可以强化一种牌或升级技能。
我根据我的思路设计了年兽的技能
开年有兽:当你获得火牌时弃置之,你摸一张金牌或强化一张金牌。(32级将“或”改成“并”)
设计思路:年兽惧火,应该是属金所以强化金牌。
牌堆:除装备牌整体减半(向下取正),去除所有木属性牌
设计思路:年兽属金,金克木,所以去除木牌,牌堆减半可以有效降低一局的游玩时间。
(但我说实话,名将杀的年兽感觉不怕火)



