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策划向:数据配置工具

修改于03/19210 浏览开发交流
现在不让亚空间了,积分紧吧的狠,能自己改的东西就自己来吧……
本次分享的是游戏策划的基本功:配表 的导入导出工具
如果你的游戏需要大量的数据配置,可以向嗒啦啦提出将数据转化为配置表的形式
我跟嗒啦啦的对话为:
进入规划模式
我需要将日程中的课程做取成json配置文件,逻辑也改为读取配置文件的方式进行实现
然后它就会把你提出的功能数据抽取成json文件,大概长这样:
TapTap
你可以跟它提出要求,在终端添加一个指令,输入后将配置目录中的配置文件覆盖进项目内
TapTap
这个json文件几千上万行那肯定是看不下去的,转成excel表才比较好看懂,下面是找AI做的一个导表工具,可以把json和xlsx互相转换
TapTap
这样将数据处理完成后重新导入到项目文档内,然后终端发送指令,就可以用很少的积分消耗完成数据迭代啦
帖子不让发网盘链接,工具在官方测试交流群群文件
TapTap
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taptap 制造规划模式
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本地部署 AI 对接 TapMaker 指南 —— 以 CodeBuddy 为例V1.1
写在前面 大家好,我是橘猫,和你一样也是TapMaker的萌新玩家。在"全能神"天哥的悉心指导下,我顺利完成了本地开发环境的部署。经过这段时间的实战测试,已经成功打通了「本地开发 → 同步至TapMaker」的完整流程。 以下内容全部来自我的个人实操经验,旨在为同样在探索本地部署的朋友提供一个参考。每个人的电脑环境、网络情况、AI工具版本都不尽相同,文中的步骤仅供交流学习。如果你照着操作后遇到问题
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精华
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01:29
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官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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03:06
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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00:52
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体素编辑器Skill预告
适用于体素美术风格的3D游戏类型,可以方便的新建、编辑体素模型 审核中,敬请期待~
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[开发心得]让塔拉拉帮你的2D游戏做个动作编辑器(KEIS)
先叠甲:笔者没有引擎开发经验,此处提供一个思路,希望我能抛砖引玉让大佬们发现更强的办法大家一起进步;(实在是可以优化的空间还很多,实则我积分告急了[表情_吐舌头]) 文字太多不想看的读者,文章底部有伪焚诀可以自取 正在用塔拉拉做一个武侠游戏,但觉得无法编辑动作对于武侠游戏多少是个硬伤, 如果绘制大量精灵图又无法角色通用,同时对于我的美术需求量也会暴涨; //提炼我的需求:各角色通用,且不会增加
精华
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今天逛B站发现的一个UP主,最近在处理AI生成像素美术资源,跟大家分享一下
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Hello World੭ᐕ)੭*⁾⁾ 《出击吧光标》是一款能快速上手的街机类游戏。 游戏内没有复杂的体系构筑,在局内的运气将决定你的体验,所有的buff都将在地图内随机生成,或许运气好到一定程度的话吃一个吸道具的buff就能实现全局站撸(?) 一一一一小心翼翼分割线一一一一 上新的泰坦和高效模型太好用了,狠狠搓了一把(¯▽¯)👍 必须认真感谢TapTap制造∠(`ω´*)越做越好用 如果游戏有蒸馏
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