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一个类LOL带有合成树的装备商店系统文档

精华03/2791 浏览开发交流
可复用于其他需要类似功能的项目,减少沟通的积分消耗,分享给大家:
1. 整体架构equip_defs.lua    数据层 — 装备定义、合成配方、价格、属性、工具函数
equip_shop.lua    UI 层  — NanoVG 渲染、交互逻辑、合成树可视化
TapTap
2.2 装备分类类型值名称说明1武器—2衣甲—3头盔—4腰带—5靴子—6项链—7戒指—8饰品—2.3 阶级体系阶级颜色说明T1灰白 (180,180,180)基础装备,无配方,直接购买T2蓝色 (80,140,255)由 T1 合成,有配方T3金色 (255,180,30)由 T1+T2 合成,有被动效果T0红色 (200,50,50)特殊装备
2.5 工具函数函数参数返回说明GetRecipeCost(equipId)装备IDnumber递归计算合成总价(所有基础材料价格之和)CanCraft(equipId, ownedItems)装备ID, 背包物品数组boolean检查背包中是否有足够的配方材料
3. UI 层功能拆解(equip_shop.lua)3.1 分类标签栏(左侧)
  • 9 个标签:全部 + 8 种装备类型
  • 选中标签左边有紫色竖线指示器
  • 切换标签时重置滚动位置和选中状态
  • 按类型过滤商品网格
  • 布局:4 列网格,单元格高 42px,间距 3px
  • 每个单元格显示
  • 选中态:金色边框 + 深色背景
  • 滚动
  • 布局:4 列网格,单元格高 42px,间距 3px
  • 每个单元格显示
  • 选中态:金色边框 + 深色背景
  • 滚动
  • 递归树形结构:从选中装备向下展开到所有基础材料
  • 布局算法
  • 连接线:父节点底部 → 中间折线 → 子节点顶部
  • 节点显示
  • 所有权标记
  • 布局:4 列网格,单元格高 42px,间距 3px
  • 每个单元格显示
  • 选中态:金色边框 + 深色背景
  • 滚动
  • 递归树形结构:从选中装备向下展开到所有基础材料
  • 布局算法
  • 连接线:父节点底部 → 中间折线 → 子节点顶部
  • 节点显示
  • 所有权标记
  • 递归树形结构:从选中装备向下展开到所有基础材料
  • 布局算法
  • 连接线:父节点底部 → 中间折线 → 子节点顶部
  • 节点显示
  • 所有权标记
  • 当选中的装备有 upgradesTo 字段时,在合成树上方显示
  • 点击目标装备名可跳转到该装备的合成树
  • 实现了从低阶到高阶的反向浏览
  • 递归树形结构:从选中装备向下展开到所有基础材料
  • 布局算法
  • 连接线:父节点底部 → 中间折线 → 子节点顶部
  • 节点显示
  • 所有权标记
  • 当选中的装备有 upgradesTo 字段时,在合成树上方显示
  • 点击目标装备名可跳转到该装备的合成树
  • 实现了从低阶到高阶的反向浏览
  • 当选中的装备有 upgradesTo 字段时,在合成树上方显示
  • 点击目标装备名可跳转到该装备的合成树
  • 实现了从低阶到高阶的反向浏览
  • 装备名 + 阶级(阶级颜色)
  • 属性行:横排显示所有属性加成
  • 被动效果(橙色,支持自动换行)
  • 价格信息
设计模式总结(可复用)模式说明点击矩形注册绘制时 addClick() 注册可点击区域,点击时反向遍历命中测试,解耦渲染和交互递归合成树buildTree() → calcTreeWidth() → layoutTree() 三步完成任意深度树形布局消耗式所有权匹配自底向上遍历树,每匹配一个背包物品就减少计数,避免重复标记剩余费用计算复制所有权计数,递归扣除已拥有材料,得出实际还需金额分类过滤 + 滚动按类型过滤 → 重建 ID 列表 → 网格渲染 + 裁剪不可见单元格暗黑奇幻配色方案深紫背景 + 阶级色系(灰/蓝/金)+ 金色金币 + 绿色拥有标记
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taptap 制造装备商店系统
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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01:27
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》截图
《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》
本人自制游戏现已加入taptap封闭测试(仅适配安卓机型)欢迎大家前来尝试(八月十号可以正式开始游玩) 如果有建议或者bug反馈可以加入qq群928501443 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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00:26
塔啦啦科研:三渲二(风格1)截图
塔啦啦科研:三渲二(风格1)
最近在研究像素风格的三渲二,一直想做小丑牌那种风格,但是塔啦啦一直做不出来,发现是有一部分的功能做不了,只能实现简单的材质制作和描边,因此,我从零直接搭建了一整套引擎基础。目前进度可以看视频。 @嗒啦啦 什么时候出shader 评论区随意提问 #TapTap制造 #TapTap制造社区 #TapTap制造
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永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频截图
永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频
写在前边:首先感谢TapTap制造版主大大@汪崽 对于作品潜力的肯定,给与了我积分计划二的权限[表情_不好意思]。这边也在加紧开发改进各种功能中,期望尽快给大家带来成熟的版本。[表情_猫咪举手] 大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。从今天开始我将以后置开发日记的形式给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照! 今天先给大家介绍我作品中最重
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与塔啦啦携手:没有编辑器的关卡编辑截图
与塔啦啦携手:没有编辑器的关卡编辑
做《觅光》的时候我遇到了一个很现实的问题:游戏需要多个关卡,但taptap制造只有对话框,没有没有TiledMap 之类的手动关卡编辑器,怎么办呢?后来我摸索出了一套"文档驱动"的关卡制作流程——我在 Markdown 文件里画 ASCII 网格当地图,写个表格摆放火把、敌人、钥匙,然后让 AI 把这些文档转成游戏能跑的代码。改关卡的时候也不用碰代码,直接说"把第三关的torch_01 移到 (2
精华
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「游戏上新」秦王的游戏截图
「游戏上新」秦王的游戏
你是秦王嬴政身边的廷臣。 方士徐福献上一匣【帝王卡牌】,四张凶牌封死命运: 屠戮|淫欲|奢华|征伐 七日死限,必须一一折断卡牌对应的欲望任务。 办不成? 秦王殿上长剑出鞘,君臣性命,顷刻倾覆。 ⚔游戏核心玩法 ▪回合卡牌策略,抉择牵动秦廷朝堂势力 ▪朝堂派系博弈:王权、法家、军功贵族、方士暗流角力 ▪多重结局:功成辅秦王一统,或是任务失败血染咸阳宫 ▪随机事件触发,每一局嬴政的猜忌程度截然
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本地部署 AI 对接 TapMaker 指南 —— 以 CodeBuddy 为例V1.1截图
本地部署 AI 对接 TapMaker 指南 —— 以 CodeBuddy 为例V1.1
写在前面 大家好,我是橘猫,和你一样也是TapMaker的萌新玩家。在"全能神"天哥的悉心指导下,我顺利完成了本地开发环境的部署。经过这段时间的实战测试,已经成功打通了「本地开发 → 同步至TapMaker」的完整流程。 以下内容全部来自我的个人实操经验,旨在为同样在探索本地部署的朋友提供一个参考。每个人的电脑环境、网络情况、AI工具版本都不尽相同,文中的步骤仅供交流学习。如果你照着操作后遇到问题
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