王者荣耀英雄机制改进建议

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希望以下建议能够对提高游戏体验和硬核程度有所帮助。主要是从交互性入手,以可互动的机制取代自闭、直接的机制。
扁鹊:
爆发打不出,持续又不够。扁鹊曾经在发育路发过光,增强他特色的持续作战能力即可。
被动:移除治疗
一技能:新增效果:距离越远落地越慢,对范围内造成缚地。
缚地:控制状态,打断位移,无法使用位移技能。
二技能(重做):开启后突破攻速上限,提升攻击距离,普通攻击命中获得12%的攻速,持续6秒,冷却13秒。
三技能:移除治疗。新增:使用后解除控制,大幅提升技能范围,扁鹊回复该技能造成伤害50%的生命值。
我更希望看到选择AD出装的情况,AD出装下扁鹊失去了技能伤害,输出曲线更加延后,直接面对敌人会非常弱势,但经过暖机后,会获得无可比拟的输出能力;扁鹊做出AD出装的选择,意味着整个团队需要配合起来,围绕他的特点制定战术。
李白:
自闭症一哥,让他开朗很简单,把标记给对面,而不是自己藏着。
被动重做:技能或攻击命中敌人,为敌人叠加一层印记,印记达到三层时消耗印记,对敌人造成“破招”,持续1秒;李白十秒内对施加过“破招”的单位再次施加“破招”,只持续0.5秒。
破招:控制状态,无法命中敌人。
一技能:移除第二段眩晕
三技能重做:李白召唤剑影攻击附近敌人,每0.5秒一次,共6/8/10次,对具1/2层破招印记和破招状态的角色造成115%/130%和150%的伤害。
貂蝉:
同样的无法选中,同样的惹人厌烦,同样的低强度。
被动:新增印记爆炸伤害使敌人进入“迷乱”状态0.5秒。
迷乱:负面效果,无法命中来源。
二技能:移除无法选中
三技能:新增开启时进入0.5秒无法选中
这样貂蝉无法再频繁直接地戏弄敌人,但她的舞姿一但爆发,将直接奠定胜局。
宫本武藏:
定位略显尴尬;正面能力并不强,但后排又难以对他反制。让其回归战士的强度,但留下反制空间
一技能:不再能抵挡飞行道具,移除霸体。新增:被动:宫本武藏在剑气附近获得以下效果:霸体,二段剑意击飞命中的敌人0.5秒。手感优化:前摇0.4秒,后摇0.0秒。
三技能重做:向前方释放可以摧毁飞行道具的剑气(参考芈月1技能),剑气消失前可以释放二段:宫本武藏消耗剑气并闪烁至剑气位置,将路径上的敌人击飞(持续一秒)至面前,同时对命中的角色造成“禁疗”,持续5秒。
禁疗:负面效果,所有生命回复延迟至禁疗结束后生效。
这样敌人暂避锋芒就不会受到太大威胁,同时也加深了宫本武藏对敌方鲁莽决定的威慑。
吕布:
对线不强,团战还是不强,而且没有大招。
首先机制应该名副其实。
改动:真实伤害不再受任何减伤效果影响。移除机制“真实护盾”,新增机制“附加生命值”(代替真实护盾),附加生命值不计入最大生命值,其余判定和生命值相同。
被动:改动:吕布一、三技能命中敌方英雄会获得附魔(持续8秒),附魔使吕布70%的伤害转化为真实伤害。附魔状态下攻击和技能命中的生命回复量不变。
一技能:新增:技能内外圈,外圈造成50%减速,持续2秒;若目标移速已经受损,则造成一秒眩晕;CD全等级7秒。
二技能:减少宽度,增加长度;吕布释放狼魂,短暂延迟后收回,命中效果不变。新增:若目标移速已经受损,则将其拉回。
三技能:移除杀戮场。
新增:四技能:0.5秒后吕布以自身为中心展开杀戮场,效果同原三技能的杀戮场,持续12秒。
吕布被动衍生至所有伤害,可以让吕布出装更灵活,上线了强度有问题直接调真伤比例,很方便。
兰陵王:
隐身贴脸二一秒控,难以反制,这种操作不该在预期之内。兰陵王胜利的主要手段其实并不在于个人能力,而是为团队提供视野信息,可以从增强团队能力入手进行改动。
被动:新增:当兰陵王击杀敌方英雄、主宰、暴君或风暴龙王后,立即进入隐身(没有标记提示,无法被获得视野),同时提升50%移速,持续2秒,兰陵王攻击或使用技能后提前结束隐身。
四技能改动:隐身更名为潜行。新增:敌方英雄距离兰陵王小于500码时,能够看见并选中兰陵王(被发现不会直接导致潜行结束)。
我仿佛已经看到兰陵王华丽抢龙的画面了。这样改动之后,兰陵王能够配合消耗手,威胁到以前自恃能与兰陵王对换的残血敌人,将其逼退。
庄周:
选择庄周一般是为了辅助敌方。
一技能:新增:技能经过友方英雄时解除其控制。CD提升至13秒。
二技能:移除叠加伤害。新增:庄周技能命中敌方会为其叠加迷蝶标记,每层迷蝶标记使蝴蝶效应对其伤害提升60%,最多叠加五层。
三技能重做:1秒后,使带有迷蝶标记的敌方英雄陷入沉睡,持续2秒。被动:敌方沉睡被打断时,庄周对其造成一次蝴蝶效应的伤害。
沉睡:控制状态,无法移动、攻击、使用技能,被敌方攻击或技能命中会打断沉睡状态。
这样改动庄周为队友解控需要稍带预判,同时增加了辅助应有的控制能力。一定程度的AP出装,可以让敌人面临先处理庄周,还是先处理他队友的抉择。
陈咬金:
大招和自己交互,无需多言。进攻才是最好的防守。
三技能重做:程咬金获得100%爆发移速,两秒内衰减至30%;期间技能命中敌方英雄时被动效果翻倍,回复立即生效并转化为附加生命值(受治疗相关效果影响),技能持续时间结束后,附加生命值转化为生命值;持续7秒,参与击败英雄效果延长3秒,最多两次。CD:35秒
澜:
澜难以被拉开距离,也难以被有效击退,使战斗成为简单的数值的比拼。
二技能:新增受到硬控时标记会被清除,减速会使追击攻击的动作变慢。追击攻击物理攻击加成75%→80%,回复生命1.2%→1.5%.
马超:
马超对对局体验的影响相必大家都有所了解,较高的强度不代表好的游戏体验。
被动:强化普攻基础伤害全等级150,技能和强化普攻伤害提升:(当前移速-基础移速)*1.5;受到硬控时失去依靠被动获得的移速。
二技能:新增命中自己时解除自身控制,同时免疫控制0.4秒。
阿轲:
缺乏主动打出效果的手段。
被动:新增:对敌方英雄造成伤害时,若敌方英雄生命值低于其最大生命值的6%,则阿轲对其造成99999点真实伤害。
一技能:新增:此技能造成伤害的40%转化为流血伤害,在三秒内结算。
新增:主动技能:
引匕提敌:CD4秒。向800码内的指定位置投掷匕首(距离越近释放越快),匕首停留2秒,对路径上的敌人造成100%物理攻击的伤害,可以暴击,同时造成恐惧,持续1秒,被该技能恐惧的角色8秒内不会再次被该技能恐惧。使用后阿轲进入缴械状态,持续两秒,阿轲可以拾取匕首解除缴械状态。阿轲处于缴械状态时无法使用该技能。
恐惧:控制状态,角色失控并以50%的移速远离来源角色。
孙悟空:
随机的机制不应和爆发型伤害绑定。孙悟空靠难以反制的一技能,和强大的追击能力获取个人的游戏体验,却难以扛起大旗。孙悟空应当是经历81难后成佛,而不是孩子心性的代名词。
被动:移除初始暴击率和暴击伤害。孙悟空的攻击及额外伤害必定暴击,提升暴击率*暴击伤害的伤害。每10点或2%物理穿透提升孙悟空1%暴击率。强化普攻基础伤害475→330。
一技能:新增:开启时孙悟空获得90/180/270点物理防御,持续1秒。移除
护盾。
二技能:新增:冲锋触碰敌方英雄时获得护盾(同原一技能)。
不知火舞:
不知火舞也算元老角色,老技能组的特点就是简单粗暴,舞吃到大量版本黑利,反而让她的交互进入了健康区间,但她目前较低的强度也应当从其它角度,比如消耗、清线能力中得到补偿。
被动:新增:长按普攻发动阳炎之舞(强化普攻),对敌人额外造成40%法术强度的伤害。
二技能:冷却降低至0.5秒,能量消耗提高至70。新增被动:每三秒(受冷却缩减影响)花蝶扇能量消耗降低至35点,使用后开始计时。
橘右京:
橘右京大招堪比赵云二技能,敌方硬顶橘右京大招而进攻的情况应当作出改变,恢复其剑道正统第一的威慑力。增加使敌方能轻易躲避,也必须躲避的奥义。
三技能:新增:第五段,向前方斩出神之梦想一刀,造成4000+600%攻击力的伤害,对小兵及野怪只造成20%的伤害。
亚瑟:
亚瑟后期的威胁明显不足,作为开服英雄技能同样简单粗暴,难以给足强度,需要改变机制,补强数值。
一技能:标记伤害提升至2%最大生命值。
二技能:基础伤害降低至105~195。
三技能重做:亚瑟在500码内指定位置召唤圣印,每秒造成80/100/120点法术伤害,圣印每次伤害削减敌方40/55/70点物理和法术防御,持续3秒,可以叠加并刷新持续时间,圣印持续6秒。召唤圣印0.75秒后,在圣印位置落下圣剑,击飞范围内敌人0.75秒,造成亚瑟最大生命值16%/20%/24%的伤害。
赵云:
同样是老模组,一三技能简单粗暴地大范围突进硬控难以反制。也同样造成不敢给数值的情况。
被动:新增:对感电角色效果增强50%
一技能:新增:强化攻击击飞感电目标,持续1秒
三技能:移除击飞。
项羽:
三技能机制既没有补强持久作战能力,对团战能力提升也有限,反而大大鼓励了投机行为。为他的大招加上预热,而不是低血量直接获得收益,减少CD以提升线上强度。
三技能重做:被动:项羽将减免的伤害(通过双抗、护盾、伤害减免、降低伤害等,针对护盾的效果不会触发,比如伽罗被动、护盾削减)150%存储为气概,储量上限为项羽的50%最大生命值。气概在项羽停止受到伤害的4秒后会快速衰减。
主动:项羽释放所有气概,获得100%气概的附加生命值,附加生命值会在3秒里持续衰减。项羽随后向前方挥出霸王斩,对路径上所有敌人造成(160/240/320)外加(20%每100额外物理攻击*气概值)物理伤害,对枪刃命中的角色额外造成50%伤害以及0.75秒眩晕。CD18/15/12秒。
韩信:
持续输出的被动,却因为零帧起手的控制,无法给到常驻战场的强度,只能欺负小兵。移除直接释放的控制,同时提升容错。
被动:移除击飞。新增:韩信的攻击和技能会为敌方打上标记,累积三层后清除标记并造成击飞(0.5秒),同时获得4%最大生命值的回复。
一技能:移除击飞
三技能:移除击飞。新增:释放过程中能以30%的移速移动。
典韦:
典韦弱在团战,当他接近敌人时往往已无法挽回颓势,作为一个狂战士,应当是无论处在任何状态,敌人都不能接近。
二技能:修改为释放即获得全额加成。新增:命中敌人降低其30%护甲,同时典韦获得20%已损失生命值的护盾,持续3秒。
梦奇:
梦奇很强,操作不难,但仍坐冷板凳,是因为AP玩法不够强力,导致名存实亡,只有两个技能的英雄缺乏乐趣。梦这样精彩,梦奇能做的却如此单调。
被动:数值调整为每10点质量提高梦奇4%物理攻击以及22%额外物理攻击的护甲和魔抗。梦奇的普通攻击不会打断沉睡。
一技能重做:主动:梦奇向前扑跃400+30%法术强度的距离而后回弹到原位,梦奇偶数次使用该技能,会额外对扑跃落点附近小范围的敌人施加困倦,一秒后使困倦角色陷入沉睡1.5秒。使用技能获得20质量;技能过程中免疫控制,回弹过程中可以主动打断。一技能过程中可以使用技能。冷却5秒。
被动:梦奇每六秒(受冷却缩减影响)获得20质量,175-350+150%物理攻击的护盾,持续4秒,并对周围敌人造成80%额外物理攻击的物理伤害,不会打断沉睡;普攻每次命中触发时间减少一秒。
二技能重做:梦奇获得30点质量,向指定方向释放一个梦境泡泡,对路径上的敌人造成130~240+20%法术强度的伤害,随后梦奇可以指定自身1100码范围内的一个位置作为终点,使泡泡向其冲撞,无论终点多远,梦境泡泡总会在一秒后到达终点,若泡泡到位1.5秒后仍未指定终点,则泡泡破碎,返还一半技能冷却;泡泡对途经的敌人造成100~240+66%法术强度的伤害,泡泡的速度越快,伤害越高,1100~超过2550的速度提高0%~150%的伤害。梦境泡泡命中敌人会造成减速(每25物理攻击1%,可叠加4层)。冷却8~6秒。
三技能重做:梦奇释放该技能,令自己下次指定梦境泡泡终点后,乘坐梦境泡泡,会根据自身体型提高泡泡大小。被乘坐的梦境泡泡不视为飞行道具;再次使用或击中敌方英雄时会落下,落下对附近敌人造成110-200+30%物理攻击+40%法术攻击的法术伤害;每10点质量使该技能伤害提高10%.
妲己:
妲己较容易被接近,探草能力差,加上妲己较弱的对群能力,使妲己后期行动受到很多限制;对单大部分英雄难以反制妲己,使得双方均有不好的体验;平衡妲己两方面能力。
一技能:新增:中心区域。非中心区域只造成50%伤害,不触发技能命中效果。
二技能重做:主动:妲己向范围内指定位置掷出爱心,爱心落地后爆炸,对半径300码范围内的敌人造成(285~486+66%法强)伤害,若妲己在范围内则对周围敌人造成等量伤害,同时妲己获得(100~300+0.75法强)护盾。
被动:妲己每16秒(受冷却缩减影响)使下一次技能命中能够眩晕敌人1.5秒,妲己技能每次命中减少1秒。
三技能重做:妲己先释放出狐火围绕自身(此时能够命中敌人),1秒后开始寻敌;优先追踪不同的敌方英雄,对同一目标命中两次触发一次技能命中效果。
金蝉:
将控制和消耗能力作为特色,却都不尽人意。
一技能:提高紧箍初始速度,在持续时间内速度逐渐降至0。
二技能:冷却4秒。
姜子牙:
补强后期能力和消耗能力,避免后期少半个人,前期少一个人。
一技能重做:能够移动施法,0.5秒后对范围内敌人造成45~125+35%法术强度的伤害,中心伤害翻倍。对小兵、野怪造成40%伤害。CD0.3秒,法力值消耗15。
三技能:移除第一段冲击波。新增:蓄力阶段,对指示范围经过的敌人造成120~240+20%法术强度的伤害,并降低其10%~20%物防和法防。
环境优化:
所有英雄初始生命值提高600,成长生命值提高43。
很少有法师建立优势后能控制比赛,法师作为突破口,他们后期的作用不应当只是“减少敌方一个装备栏”。
魔女斗篷:
被动-迷雾:更改为脱战一秒后刷新。
控制类法师明显比伤害型法师更具优势,附带伤害的装备对控制型法师尤其友好,因此也被不断削弱,使其它类型法师也惨遭无妄。控制型法师往往自身输出能力不强,将装备附带伤害与自身伤害挂钩来改变现状。
回响之杖:
被动-回响重做:每隔五秒,下一个基础技能命中会触发范围爆炸(该技能每次命中都触发),造成该技能伤害35%的法术伤害。
巫术法杖:
被动-强击重做:当一个基础技能命中一个目标后,五秒内下一次普攻额外造成(该技能对该目标造成的削减前伤害*60%,多段伤害累积计算)法术伤害。冷却1.5秒。
痛苦面具:
100法术攻击→210法术攻击。
被动-折磨重做:
造成伤害后,对目标施加本次伤害*0.2%目标最大生命值的持续伤害,每秒一次,持续三秒。多次命中优先生效较高伤害。
对标名刀,辉月无论是数值还是效果都显得极为可怜,金身等死的笑话已经上演了太久了。
辉月:
160法术攻击→180法术攻击
12%法术吸血→7.5%移速
新增:5%冷却缩减
主动-月之守护:持续时间1.5秒→2秒;新增:开启0.75秒后,使自身区域具有弹返效果,持续1.25秒。
弹返:接触到敌方攻击或技能时不会受到效果,同时来源会受到相应的效果。
难知-月神:移除生命回复和移速;新增:弹返效果延长至1.5秒,获得800+100%法术攻击的附加生命值,持续15秒。
最重要的-匹配机制:
王者荣耀到现在已经有了深厚的数据积累,能将像我这样的常规玩家的胜率很好地控制在50%左右,但这并不意味着玩家们的对局体验是良好的;段位不能反应游戏水平已成为共识。
游戏的体验来自于争夺胜利的过程,做好自己能做到的事,尝试更高的挑战,即使棋差一着,也有对下次挑战的期待;而将不同水平的玩家匹配在一起,对高水平玩家的体验影响还能接受,只是放缓了上分节奏,但对于低水平玩家来说,在不属于自己的段位,游戏将毫无参与感,难以获得达成目标的成就感,moba类游戏本就对新手不友好,现在的匹配机制反而助长了这一情况。
建议排位赛段位和隐藏分强挂钩,使玩家迅速进入相应段位;强者和强者对抗,学徒和学徒对抗,同样可以使胜率趋近50%,而且反映游戏水平的排位赛,本就不该太看重胜率。将黄金及以下段位的排位对抗改为纯人机对局,以增进他们的游戏体验,新手战胜人机也足以说明技术的成长。
可以在匹配模式保留现有匹配机制,让学徒探索自己和熟练者的差距;同时使各模式差异化,让喜欢不同模式的玩家有得选择。
最后建议增加伤害转化率、控制转化率、治疗转化率的得分权重,减弱战损比权重,加入与队友距离相关的有效伤害、控制得分,以区分鲁莽冲锋和寻找机会的行为。
王者对英雄机制不断改进,有变好的心,我们看得见,但也有王者越来越像女孩子的游戏这种说法,因为王者对玩家的反馈和诉求,还是显得太“矜持”了。内容策划的主要工作,应当是大量阅读玩家的反馈,将反响好的反馈与技术人员讨论如何实现。玩家有比想象中更高的包容程度,尤其是对自己的选择,不断试错,才能不断变好,希望你们能将这么多的“免费策划”变现为价值。
                                                           澹天共圆
                                                          2026.3.28
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