金融系统版本前瞻(伪)1:货币银行系统设计
修改于04/041127 浏览综合 包含 AI 合成内容
〇、变量引入
1. 市场货币总量
与市场物资类似,显示在市场中,有库存增减和供需。
市场货币供给主要来自居民消费和国库支出;
市场货币需求主要来自居民生产物资售卖。
2. 每日交易总金额
游戏内已有数据,将所有物资供需交易量与其价格相乘,求和后得出。
3. 货币损耗=每日交易总金额×货币损耗率
市场货币总量每日减去货币损耗
4. 新增市政建筑:铸币厂
4.1 不设业主,需雇佣工人,国库付工资,无工人则停工。
4.2 政府从市场采购铸币原材料,石器时代消耗石料,青铜时代后消耗铜矿,启蒙时代后消耗纸张,信息时代后消耗电力。
4.3 玩家可设置铸币税,产出货币=铸币成本×(1+铸币税),产出货币直接划入国库。
5. 货币通胀系数
5.1 将市场中货币总量,与市场中各项物资数量与价格乘积之和作比。比值=1,通胀稳定;比值>1,通货膨胀;比值<1,通货紧缩。
5.2 目标价格=原价格×货币通胀系数
一、国内货币循环
循环结构难以用文字描述,直接看图吧

二、汇率实现方案
1. 直接引用游戏内已有数据,按两国之间购买力平价比值确定汇率。再复用关税代码,在商人贸易结算时乘以汇率系数。两国货币直接按汇率系数换算,为简化设计,不设置外汇储备。
2. 国际货币循环

三、银行系统设计
银行系统在启蒙时代后开启
0. 变量引入
0.1 中央银行利率 玩家可设置
0.2 国家信用系数 初始值较低,银行正常运作期间缓慢上升至最大值
0.3 阶层储蓄意愿 0%-100% 受央行利率和国家信用系数影响,数值越大则越压制消费需求
0.4 阶层银行存款(=阶层储蓄意愿×阶层现金×调整系数)
0.5 阶层储蓄利息收入(=阶层银行存款×利率)
由银行支出,直接增加在居民每日财务收入中
0.6 中央银行总存款=阶层银行存款之和
0.7 国债
玩家可以在中央银行一次性借取国债,直接划入国库,然后按国债周期和利率每日扣除。
0.71 国债总额度=中央银行总存款×国家信用系数
0.72 单笔国债额度:玩家可设置,必须小于国债总额度
0.73 国债周期:玩家可设置,影响国债利率,周期越长,利率越低
0.74 国债利率:玩家不可设置,根据难度系数上调 ,必须大于银行利率。
1. 银行支出=中央银行总存款×中央银行利率+银行维护费
银行按总存款规模向市场采购知识和文化
2. 银行收入=政府国债还款
3. 银行收入小于银行支出的差额,由国库直接支付。如果国库无法支付,则银行关停并禁用一段时间(系数可调整),禁用期间,国家信用系数归零,禁用结束后,银行正常运行时间内国家信用缓慢恢复。玩家可以调整银行利率为零,甚至负利率,来降低银行支出。
4. 中央银行可以调高储蓄利率,诱导居民提高存款,这样政府可以借更多国债,但是居民消费下降,整体经济承受通缩压力。
5. 银行货币循环

四、金融惩罚debuff
1. 恶性通胀
货币通胀系数>1.5时触发:国库,居民财富,市场货币总量每日蒸发一定比例货币,直到货币通胀系数<1.5。
2.恶性通缩
货币通胀系数<0.7时触发:全国生产率下降一定比例,直到货币通胀系数>0.7。

