【杖剑】关于近期游戏现状和老问题,随便聊几句

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一、前言

近期群友们体感上感觉到身边玩家弃坑的挺多,感觉刷到的广告也少了(之前小程序和刷抖音很容易刷到,最近比较少了),或许已经开始从增量在向存量逐渐过渡了(投广告增加新用户转向留住现有用户)。
不过这些只是个人体感(纯个人感受),实际情况不一定如此,反正刚好有这感受,我们就来聊聊这个话题。
挺多人认为是因为洛克王国出来了,冲击了杖剑。
我个人认为这只是一部分吧,但不是主要原因。(一直都会有新游戏)
因为就目前而言,杖剑依然是存在不可替代性的,还没有代餐。
我认为主要原因还是玩家对杖剑失去了期待和希望。
本篇我会代入玩家视角和官方视角来聊聊为什么玩家失去了期待和希望。
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二、对杖剑目前一些问题的看法

首先,我不可否认,杖剑从各方面来说都算得上一个好游戏,否则也不会有那么多的玩家和氪佬。
游戏的优点和不足,我在很早的这篇评测《杖剑传说》深度测评及游戏现状分析中都写了,就不再过多重复。
我们就按以往游戏的更新习惯和近期的一些改动来一个个聊:

(一)每个赛季都会有职业存在超模的情况,而在本赛季结束后砍掉,并且下个赛季还债

【代入官方视角】

这个职业这赛季太强了,强得不平衡了,玩家喊得厉害,得砍,并且下赛季不能过强。

【代入玩家视角】

老玩家:“这赛季哪个职业强,我就转哪个,先爽一个赛季,弱势的根本玩不了。”
新玩家:“看攻略和老玩家都说 x 转 xx 职业就起飞了,结果没轮到我爽就砍了?”

【为什么会这样?】

因为职业在赛季的失衡,所以玩弱势职业的氪佬,可能被氪度低的强势职业吊打,官方自然会有压力。
改动需要时间去进行,所以改动实装之前,老玩家基本都转强势职业了,总不能一直赤石。
某个职业的强势,虽然带来不平衡,但是也给后面的玩家带去的期待。(贤者:“等我到五转可以秒天秒地!”)
结果一砍,期待瞬间落空了。(贤者:“熬这么久,真轮到我就只剩一半了?”)

【个人观点】

1)已经落地的,没有太大问题就不要频繁改动,平衡可以在新赛季内容中去做好。除了比较恶性的问题以外,其余靠新赛季环境消化。
因为:
- 减少了工作量,能集中更多产能去发展新内容
- 后面玩家的期待不会落空。
- 大改动落地需要时间,第一批玩家的赛季往往已经基本结束了
2)如果实在失衡得很严重需要调整的,尽量小范围调整、快速调整,比如某个技能确实失衡得很厉害,那么就短时间就进行小调整。
因为:
- 老玩家不会被迫转强势但自己不喜欢玩的职业
- 新老玩家体验相对统一
- 避免改动范围过大,牵扯太多
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(二)社交封闭性:以位面为单位的社交必然是人越来越少

这个也在之前评测文章里提到过,由于位面的封闭性,每个位面的人必然是会越来越少的。而不同位面的玩家之间几乎很少有交集。

【代入官方视角】

游戏结构基本已经定型了,一开始没想到游戏会这么火,没考虑那么多。现在虽然知道后续有这个问题,但是很难去动这个结构。

【代入玩家视角】

同位面的朋友越来越少,看着好友栏慢慢变灰。大家都不玩了,那我也不玩了。

【个人观点】

1)虽难以改变现有的位面-界域的结构,但是可以在一些玩法上改成全区服联通的。比如好友副本组队。(只是举个例子,其他玩法也可,比如石碑挑战拉组队等等)
因为:
- 副本已经有门槛限制,是本区的人带,还是老区的人带,没有区别
- 新老玩家在游戏外认识后可以在游戏内有实际联系
- 本区氪度不那么高的老玩家,也可以带新区的小伙伴打副本
- 改善每个区氪佬“氪最多的钱,带最多的人”的困境
2)之前预告提到的公会可以拉界域中其他位面的玩家,虽然我不知道具体会是怎么实现的。但我希望能够避免,界域变成位面的翻版(由于人越来越少,最后就是集中剩一个公会),那短期内可能活跃度会提高,不过应该只是延缓了此问题的集中爆发。不过如果在后续延缓过程来调整也是可以的。
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(三)账号和氪金的贬值

账号和氪金的贬值问题,这个也是之前那篇评测提到过的老问题了。

【代入官方视角】

一开始也没想到这游戏能火这么久,所以想说能回本就不错了,没往长线运营去考虑。现在也很难调整,改什么都会牵动到老玩家和新玩家的利益,根本不知道怎么动。

【代入玩家视角】

老玩家:越氪越稀释,一降氪就直线下滑。
新玩家:氪那么多,贬值那么快,我不如买个高氪号玩划算。

【个人观点】

1)虽然现在想要改变模式很难了,但是可以从几个方面入手去侧面提升氪金和账号的价值。
2)比如流通性和社交展示型:
- 账号的贬值和游戏位面的封闭性以及社交的局限性是存在一定关系的
- 一个玩家氪再多,最多也就只能在界域范围内去展示
- 几乎大部分的氪金养成等道具都是无法流通的
3)比如全服类的玩法:
- 增加全服类的玩法,来增加界域外玩家之间的关联性
- 比如处于相同赛季的服务器,根据不同的战力区间分不同的 44 战场,这样就不会一眼望到头的从位面内战到界域内战。
4)这里只是简单举两个例子,通过流通性、展示性、实用玩法来侧面提升氪金以及账号的价值。

(四)后期玩法的匮乏

游戏到了后期,基本上就只有挑战赛有乐趣。而挑战赛而言,由于人不断减少以及奖励的巨大差异,大部分位面,除了四强队伍以外基本是没有多少期待感、参与感以及体验感的,随便混一下。

【代入官方视角】

位面挑战赛四强的奖励差异比较大,才能够给高氪四强队伍提供相应的价值。

【代入玩家视角】

四强队伍:反正怎么样都是四强,随便混。
非四强队伍:反正怎么样都很难上四强,随便混。

【怎么会这样?】

因为人越来越少,四强队伍基本固定,非四强队伍也很难组出合适的冲刺四强队伍。同时除了两周一次的界域以外也没有什么可玩的。(上来就碰到强队的话也是一轮游)
各自都失去了向上的期待和希望,自然也就失去动力和活力。

【个人观点】

1)增加一些全服性的玩法,PVP 向可以是同赛季内不同战力区间来划分的战区,各自都能产生新的期待和追求。

(五)玩家之间的社交断层

高氪玩家和中低氪玩家之间的社交断层是很严重的。引用我离别哥的一句话:“S2 我都没印象有你这个人。
”社交圈层基本就分为两个:四强以内,四强以外。

【为什么会这样?】

所以如果不靠自己上桌(打进四强),基本彼此都是没啥联系的,除非每天游戏外聊天聊的比较多的。
高顶氪玩家对中低氪玩家基本是没什么需求的,中低氪玩家除了每天需要高顶氪玩家带带圣兽别的也没什么了,其他玩法方面,中低氪玩家也没有什么参与感。
这个点就不需要代入双方视角了。

【个人观点】

1)集体玩法的拓展,比如新公会战希望让不同氪度的玩家都有参与感,这些是同位面内不同氪度玩家之间的联系。
2)之前提到的一些例子:PVE(全区服好友组队)建立不同区服新老玩家之间的联系;PVP(分赛季分战力分战场或者段位)同区服相同氪度区间玩家之间的联系。

三、结尾

只是刚好群里聊到这个话题,也睡不着(其实是晚上才睡醒),就小水一篇,大家看个乐呵。
当然,写这篇的初衷也是希望杖剑能往长线方向发展,毕竟很久没有个手游能让我玩超过半年了哈哈哈。
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