关于游戏底层设计的问题讨论

04/064476 浏览综合
先叠甲,本人目前全图鉴收集(只差活动没出的那三个),主线剧情全过,月卡+战令最高档,自认为有资格评论这个游戏。另外所有的分析全都基于普遍概率进行整体分析,非要拿着某些个例出来说事的,那您说的对。
先上结论:目前这个游戏是情怀极大加成,游戏品质极佳,但是赶工明显,盈利点不明确,游戏玩法底层设计存在明显问题的状态。

问题一 赶工明显

这个问题想必不用过多讨论,只要玩过一段时间都能发现很明显的赶工痕迹,例如没有高画质,没有手柄适配,很多交互反人性,很多任务没有实质内容,通过强制跑图来拉长时间,等。
对于大多数游戏来说这很正常,不是什么大问题,后面能够慢慢优化,但是这个现象背后折射出阿里的另外一个大问题:官方没想好到底要做一个什么游戏。现在的版本,更像是为了财报搞出来的ea版,团队内部实际上还没有想清楚到底要做一个什么游戏,主推什么方向,商业化模式是什么,迫于上层压力先端上来一版,所以除了很多细节不完善外,很多系统之间设计有明显的割裂感,这些放在下面两个章节细谈。

问题二 商业化

先表明立场,并非站在开发商角度说话,只是从经济系统分析游戏的问题;
对于玩家来说一般我们的叫法是:氪金点。那为什么我会把标题叫做商业化?因为官方就是这么叫的。如果大家填了商业化问卷的话,就可以发现官方现是把“快充钱”几个字直接写在脸上的,这并非贬义,但是透露出内部一方面承担着巨大的营收压力,另一方面也对游戏的商业模式并没有一个确定的规划和预期。
总所周知,现在氪月卡和战令不算氪金(狗头保命),因为月卡和战令单位时间内的收入是比较固定且有上限的,只有靠其他的无上限氪金点才能提高单个玩家的付费上限。
那我们细数下游戏商城内主要的几个氪金点,归根结底其实只有两个内容,这两个点都有一个很要命的问题:性价比低,且必要性不够强。:
  • 炫彩咕噜球:目前游戏的产出确实足够,这就导致商城的性价比很低,大多数普通玩家不会愿意花钱买这个东西的;
  • 人物角色外观:这个是tx的老套路了,卖皮肤嘛。但是这里有个很要命的问题,洛克王国是个养成收集的游戏,游戏主体是宠物,那我给玩家买一堆衣服干嘛?切换着穿嘛?真有这爱好的应该都去玩无限暖暖了吧。所以这一项也很难让普通玩家愿意花钱。
(有人可能会说花钱买体力,这个转化率太低了,不考虑作为主流商业化来源)
有人可能会说,会有不差钱的大佬氪的。这么说是没错,但是不是tx擅长的领域,从过往经验来看,tx走的从来都是积少成多的路子。但目前的设计就阻碍了这一条路:商城的低性价比把普通玩家的氪金上限封死了
这里拿原神出来做个对比,像我这种月卡战令党,原神是能从我钱包里面掏出来首充双倍的钱的,因为很有必要,性价比也没那么低。但是洛克王国世界目前是很难从战令玩家手里多捞钱的,因为商城的道具性价比着实低,而且没啥必要。
从玩家的角度出发,游戏目前的氪金设计确实十分保守,不氪金也能玩。我作为玩家也是希望能够长期的维持下去。但从商业化角度来说,tx给这个游戏花了这么大的成本(最起码宣发是拉满了),不可能只指望赚一笔月卡战令钱,商业化问卷也揭露了这一点。按照目前的势头来看,应该不会因为收入不达预期被砍掉,但是后续一定会通过收紧资源产出,或者出强力氪金道具的方式来推动玩家的氪金意愿,到时候一定会影响游戏的生态内容。
另外如果有人非要说用爱做游戏的,那我不想解释,等上班了你就懂了,大厂永远只有kpi,okr和roi的衡量,你自己用爱发电可以,你拉着整个部门几千号人跟你一起用爱发电?就算真奇迹般的凑够这么一个团队没一个人需要养家糊口,也不会出现在大厂里面,最多是一个接受tx投资的小工作室,但很显然,魔方不是。

问题三 游戏玩法

内容一 养成收集

虽然有大世界,地图探索,人物换装等要素,但本质上来说这游戏还是基于页游版本的,养成收集游戏。这里有个很要命的问题:
策划居然在一个养成收集游戏里面,把收集党给卡死了!
这个问题,我感觉是目前最严重的,本质上是因为赶工问题,策划还没把游戏内的整体设计理顺就被要求端了上来,导致了底层的资源设计出现了问题
游戏的资源产出,主要有:洛克贝,咕噜球,魔力果,地图产物(矿物,植物),养成素材(粉尘,结晶)
游戏的资源消耗,主要有:捕捉/收集宠物,养成宠物。
养成宠物这方面现在没有太大的问题,问题主要出现在捕捉宠物上,因为这个游戏目前的强度焦虑没有很高(而且有体力机制限制),主要的游戏内容还是靠宠物收集撑起来的(异色/炫彩/污染)。
但是这里大家有没有发现一个问题?在收集宠物这个链路上,其实只有三个转化节点:
洛克贝 - 咕噜球 - 宠物
这三层之间,目前是没有任何卡点的,是一个无限转化的链路,理论上你有无限的洛克贝,就能拿到无限的咕噜球,无限次的尝试下你可以获得任何的异色/炫彩/污染,也就是说,游戏的核心收集玩法,可以通过免费的地图资源来获得
对于玩家来说,这当然是一件好事情;但从游戏的整体来说,简直是一个灾难性设计,因为它严重挤占了氪金意愿,稀释了氪金的性价比。所以,策划必须强行限制这条链路。
具体要怎么做呢?捕捉宠物做限制,这个不用我说也知道不可能这么做,毕竟收集宠物的游戏限制捕捉宠物,这种决策不可能通过;那限制咕噜球呢?内测的时候说是有限制的,但是限制放开了,这个背景下也不可能再限制了,不然绝对是一波退坑潮,所以策划只能对金币产出下手,这就是为什么开服后三天两头的调整金币产出。
但现在的调整有效果吗?如有。前几天调太低了,应该是影响日活了,今天又调回来了,但是治标不治本。最大的问题是,玩家是分群体的,肝帝/工作室总是能刷满,导致后续策划在评估产出的时候,需要考虑这批人手里的海量资源和产出能力,这就会导致普通休闲玩家因为资源不足被卡的死死的,产生极大的负面情绪(这几天缺咕噜球的有多少人?)。
这种平衡问题,个人认为目前的设计下无解,再怎么调都会伤害一批玩家,造成玩家群体分布的失衡,也是前面问题最大的回旋镖。收集游戏的收集玩家被卡收集了,是不是很幽默

内容二 异色

理论上来说,这个应该是上个章节的一部分,但是我要单拿出来说,因为它的问题实在是太大了!
前面说过策划要考虑肝帝/工作室手里强大的产出能力,那怎么办呢?就搞出了让人眼前一黑的设计:刷异色。
异色作为游戏里面最稀有的机制,目前只能靠概率和运气。但是它的概率有多低?大量捕捉出污染,出污染之后如果褪色,1.8的概率是异色,叠加没有褪色的可能,也就是说你打出来污染,是异色的概率大概是0.5% - 0.9%,目前的期望大概要1500左右的球才能出一个异色(粗估)
而且这个数值大概率是内部设计过的,因为很贴心的给出了80此污染必异色的保底机制,策划就是希望通过这种方式来消耗玩家的产出。
那么问题来了,异色这个机制还是赛季限定的,一个赛季60天,有多少异色呢?目前是16+1+2,也就是说平均3天要刷一个异色,才能在一个赛季内全收集。换算下来,一天500个咕噜球,大概750w洛克贝。但凡玩了这个游戏的都知道,普通玩家是没有这个产能的。肝帝可以,但我不确定肝帝能不能连续刷这么多天,毕竟天天拉着好友对着奇丽花鞠躬,我不好评价。
(这里的数值有些是粗估,不一定完全准确,但可以肯定的是,目前普通玩家的产能不可能跟的上异色机制。)
现在这个问题还不明显,因为刚开服大家的热情还在,能接受肝一点刷洛克币,再肝一点刷异色;时间久了谁有心思天天在这儿刷这玩意。我把话放在这儿,如果这个机制不改,最晚第三个版本,日活绝对断崖式下跌策划试图用这个极其低的概率来消耗玩家资源,拉长在线时长,但玩家又不是傻子,你一个赛季搞一两个限定异色是收集目标,搞19个,闹呢?大家已经用两个版本证明了,普通玩家不可能凑齐异色,那就不强迫喽,至于肝了两个赛季的全收集玩家,能坚持下去的也是神人了,保持尊重把。
另外还有个问题:价值锚定。过量的产出被策划引导到异色机制中消耗 ,那产出的时候这些价值就会被和异色锚定。例如,打一个露天挑战给的咕噜球大概十来个。我如果刷异色,那这点咕噜球啥用没有,打了也没用,不如刷花;我如果不刷异色,那我也不缺这点咕噜球。说白了就是,异色机制稀释了所有地图产出的价值。在这个基础上,会让玩家丧失对大世界探索的价值认可。

内容三 PVE

这个内容我觉得倒是没啥问题,pve目前没有太大的强度焦虑,产出大多也和强度养成相关,非捕捉宠物相关,整体还好。唯一要说的就是上面的问题,露天挑战的价值被异色捕捉稀释掉了。

内容四 PVP

这个也是一个被很多人诟病的问题,按着玩家的头打PVP。可能是看上了pvp的前景,想推广搞比赛啥的,但是目前的pvp简直一言难尽,平衡性一般,观赏性稀碎(一直在那里切宠物,大多数玩家是没心思在那里一直计算博弈的)。在还没有得到广泛推广和打下扎实基础的时候过于提前和激进的推广pvp,很可能会反而造成大盘的流失,导致pvp的萎缩
另外pvp和其他系统的搭配也很迷,因为要推广pvp所以目前的强度上是强制抹平差异,而且策略成分占比更高,所以养成其实不影响pvp,但是pvp影响养成,因为pvp占据了游戏万能资源洛克贝的一半产出!也就是说你想当pve肝帝也必须来打pvp,不然金币少1/2,这种情况我说官方按着头打pvp应该没人反对吧。

内容五 社交

这个是tx的强项了,目前做的还行,虽然没啥亮点,但是也没有太多的坑。但还是被上面的问题影响了。因为现在社交给的奖励也都是宠物捕捉这条链路上的,对,又是我们万能的洛克贝,这就导致社交的价值被异色那抽象的概率和设计稀释掉了,算是遭受了无妄之灾吧。

综述

目前游戏最大的问题就是因为赶工导致的底层设计不完善,在捕捉宠物这条链路上没有做资源的设计和隔离,只能靠策划后天做限制,带来了一系列的产能失衡,并间接的影响到了其他系统
希望策划能尽快相出好的修改方案,最起码能有一个暂时的平衡点,不然在第三赛季的时候,玩家热情褪去,这些问题会集中爆发,到时候就不是情怀能救回来的了。
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