我想问几个关键点,还有一些发展方向的问题

04/06359 浏览综合
我本来想写很长的,但是怕难理解,就简单说几句,后续看情况,写仔细一些的。
“一.武功为何要用元素来设计。”
这是很多2游喜欢用的好不好。
他简单,无脑,路线固定,培养固定,还要玩家多花时间去理解一下。
比如,原的元素,明日方舟的职业,还有许许多多2游。
你会看见,他们会先根据,固定方向来决定一个人的方向。
用简单话来说,原能打反应,但是这个人的培养是固定才能有输出,一个人虽然可以用其他元素反应,但是就是不如使用固定元素配合才有输出,强制要求那个元素的队友才行。
你额外给武功上4个元素是做什么?
方便你后续给人物调整嘛!
数值还因为这整的乱七八糟的,觉得很好玩?
“二.运营方向与长期游玩方向。”
不聊氪金问题方向,就单独聊一下。
是否把平民与氪金大佬分开了。
也就是所谓的,既可以让平民玩的开心,也可以让氪金大佬体验氪金乐趣。
比如最近的洛克,氪金方向在衣服,还有最厉害的球上。
他们的思路就很明显,不思考,卖氪金数值让大家打pvp,变成在好看,宠物外观等方向。
氪金大佬要的是虚荣感,好看就是。
所以,你是否会在武功,武器上,尽可能的不影响玩家的情况让他们满意呢?
又是否会学习2游养成一套,再把pvp压力上升到平民上面呢?
竞技场欢迎所有人的体验,我们只限制到固定养成上限,你能用的敌人也能用。
不是那种数值代替思考,氪金代替一切。
这方面,不要和我说,这样赚不到钱,游戏会死的。
这就是单纯的选择方向。
1.平民方向,氪金为好看。
2.氪金至上,平民混奖励。
根据选择不同,我不说会如何,就是单纯说一句,最后都会有一个结局。
友情提示:不要忘记烟雨江湖走的什么路。
“三.娱乐化还是允许质疑”
这是运营方向发展。
游戏影响玩家,运营发展玩家,没有哪一个最重要,都重要,都需要才能发展好一款游戏。
我可以负责的说,高冷的运营,我个人不太喜欢,因为这代表,他们对于运营不看重。
不说顾客是上帝,就单说微笑氛围与解决问题,能让客人购买欲望上升这一点来说,你不可能让地痞流氓来看商店吧。
当然玩家也有很坏的,专心致志就为了让运营身败名裂,来影响玩家的判断。
咳咳咳聊远了,就简单问2句。
1.是否会当哑巴,出了问题就放狗,去制止提出问题的玩家。
2.先稳定玩家,然后象征性改一点不痛不痒的问题敷衍玩家,然后再用一套上续操作。
3.画大饼给玩家,让玩家期待,然后狠狠的出氪金内容。
玩家如同老实人,好欺负,但爆发起来也恐怖。
我希望所有游戏面对问题,能有一定了解,明白自己的路。
水能载舟,亦能覆舟啊。
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