《大周列国志》过往谏言大合集(持续整理中)
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2026年1月
建议
1. 增加圣人讲学的逻辑:当国家内有空闲的邦士和足够多的贤能时,在每年1月1日触发圣人讲学,可以加到谏言里,帮助AI提升战斗力。
2. 明法审令消除的军队和朝臣,对于旁观模式下的AI应禁止其再犯,而不是继续犯事继续解散浪费算力;建议直接禁军队建制上限和朝臣位置。
3. 奉命勤王有bug,显示因名分达到要求结束了,但是宗主国仍然和那些国家在作战。
4. AI仍在按照谋略任命将军,而不是按照军事值,已一年未改,建议修复。
5. 当AI宗主国与附庸国为同盟且外交为200时,附庸宣战奉命勤王,宗主不应拒绝;且开战后不能调停;建议附庸无条件拥有“复兴宗主国”名分。
6. 建立郡国并行制王朝之后,爵位没有从贤王变成大单于。
7. 满人情况下显示有空缺(州治所新官职未适配委任令)。
8. 散谣、破和求和等操作应显示时间。
9. 不能给非华夏族域国家开启“讨伐夷狄”会盟,或将其霸主地位改为非“中夏霸主”。
10. 国家处于天子纪元且改革了明法审令之后,当独立大于60时频繁弹窗提示,建议改为类似缺粮自动移民的可选按钮,将降低独立性的行为放在按钮选项里。
11. 义寨割据化:建议增加义寨占领整块区域后自立或割据的功能(目前从未见过)。
12. 国族条件下流寇太多、骚乱压不住,与粮食钱高税率有关,导致AI国族阶段极度虚弱(县令长时间空缺五六百个,复国主义城池守不住);派系太少,灭国后切换查看仅有一个派系。
13. 粮食消耗过多,大量低级产物(矿石木头)用不掉还占粮食,导致税率60%,人口从8000-9000万掉到5000万,100年国家崩溃。
14. 未拥有派系时,派系按钮应显示但点击提示原因(类似先民阶段点政策)。
15. 西汉本西羌各国建议稍微配置粮食,开局0税收太暴力。
16. 后羿戎狄侵扰单城国家占领首都后直接灭国,建议让戎狄建立方国状态的国家且保留戎狄兵力。
17. 戎夷占领国家后应能灭国自立(山寨图标旁)。
18. AI观星建议统一在1月1日校对,避免因贤能低或朝臣忙碌而无人执行。
19. 粮食不够时应解散军队和奴工;国策应修改为休养生息,流派倾向农家,获得农家文化buff,并向宗主借粮;粮约上限5万太少,且经常有国家不履行。
Bug
1. 史馆文本串行了。
2. 不缺官员,还显示缺4个。
3. 地图中间在保存时会出现“哀牢”字样。
4. 国人暴动会在载入存档时直接结束。
5. 对荒地进行分垦时,若原荒地其他国家在开垦且拥有主力军队驻军,应触发事件打一架,而不是强行结束开垦且军队撤退。
6. 技术推进、第二年卡住问题。
7. 谜责和冲突代码冲突了。
8. 势力未显示(重新载入存档才会出现)。
9. 出镇公卿在母势力被灭后未自立(卡住,但可以保存载入)。
10. 匈奴王朝不进行改革。
11. 占领黑山或甬东海岛影响国力角逐(仅海路连接不应算接壤)。
12. 复国后新君主不一定是原姓氏,但应该为刘姓的象雄文化人物,而不是直接改名换姓。
13. 黑狼寨被黑狼寨占领(逻辑不明)。
14. 后羿戎狄侵扰单城国家占领首都后直接灭国,城池变为荒地,戎狄未受影响。
15. AI在东瀛单城称帝。
16. 用售后把讨伐叛军名分改成边境冲突后,叛军原地泯灭且史馆无记录。
17. 国力角逐仅海路连接不应产生大量增幅。
18. 天命所向击败汉朝进国族未开启派系。
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2025年12月
建议
1. 公子遥宫囚禁并杀死现任君主后继位,史馆里最好特殊记载(区别于普通即位)。
Bug
1. 起义军不会调兵和训练。
2. 匈奴国家合并后,点击被合并国家的地图区域卡死。
3. 内务间界面“已保存1个,即将结束”等文本未生效(只显示即将结束)。
4. 史馆中君主入狱遥封他人摄政,即位记载为普通情况(无特殊说明)。
5. 多个日期(1月1日、3月3日、2月5日、9月5日)卡死,可复现。
6. 列阵战斗bug:部分军队卡死原地,左下角兵不动,原地踏步过不去。
7. 文字显示错误(黄羊伯削爵文本)。
8. 完成战斗后关闭界面异常。
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2025年11月
建议
1. 增加名分扩展:任何与天子作战的国家都会导致天子附庸获得“奉命勤王”名分;增加“讨伐篡逆”“清君侧”。
2. 叛军头目成为叛军后应立即从公卿列表中剔除,避免专制制度低时在会议中投反对票。
3. 专制制度为1时,求和、破和、投降也应由公卿投票;强行通过政策会导致朝堂猜忌到100,投反对票的公卿应增加不满值。
4. 增加专制制度为0或-1的状态(如三家分晋前的晋王,实际无实权)。
5. 出镇卿士和附庸领袖在历史上仍可在王朝任职,建议逐步适配。
6. 为附庸、藩王和出镇卿士增加主动向母势力宣战争夺王位或行废立的名分。
7. 求和界面应增加“称臣纳贡”选项。
Bug
1. 藩王对中央边境冲突用神祖名分修改后,胜利时汉国必定灭亡、所有藩王独立,玩家操作的藩王必定投靠扶余,而非手动选择独立或投靠。
2. 修改为“拯救黎庶”后,马韩投降时叛心大于60的城池未全部建立新国家;若不接壤应生成多个新国家,且新国家国内复国主义应完全消除。
3. 测试“残暴不仁”“不行君道”等名分,发现叛心大于60的城池没有重新分封。
4. “化为荒野”史馆重复显示。
5. 诏书应增加稳定度、叛心均值等条件,不应刚打完统一四海就能发。
6. 求和中没有“称臣纳贡”选项(公爵对王爵,郡国纪元王朝内)。
7. 叛军头目仍在公卿之列。
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2025年10月
建议
1. 史馆中单独开辟大型战争记录(阵亡一定人数以上的战争)。
2. 强烈要求把地方军队和王军分开。
3. 国家已实行郡国并行制且只差100%主流文化进郡县制时,增加随机事件“焚书”,降低非主流文化城池文化量50%,摧毁该流派所有国储书籍(不影响城市藏书)。
4. 两个国家交战,军力或国力较低的一方应更倾向于快速结束战争,即军队更快速进攻首都,而非分兵进攻陪都或公卿藩王。
5. 将军制下的国家应改善将领拔擢逻辑,提高军队战斗力;国家禁军应参与解救失地。
6. 败亡诸国中不应包含山寨,应将山寨分为现存山寨和败亡山寨,类似公卿分类。
7. 山寨持续时间最好换算成年。
8. 公卿数量因宝器增加名额后,AI应相应多恩赐成公卿。
9. 与齐国结姻亲不显示的问题需修复。
Bug
1. AI将军制下战斗力低,将领不拔擢,禁军不参与解救失地。
2. 入狱君主老死但史馆没有去世记载。
3. 败亡诸国中包含已覆灭的山寨(分类错误)。
4. 看海200年后公卿只剩两个,外放公卿只剩六个(AI未利用宝器增加的名额)。
5. 间谍势力覆灭导致的问题。
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2025年9月
建议
1. 公爵及以上不应主动内附,尤其是内附一个众建诸侯的王朝。
2. 山寨示好和招安后,若山寨占领了其他国家的城池,招安成功时这些城池应划归招安势力。
3. 山寨页面的人口数应包含被占领城池的人口,军队和预备役从这些城池适龄人口出。
4. 增加开垦逻辑:检测到接壤可开垦城池且5年未开垦时,从每年新增预备役或现役军队中拆解人员并备足工人去开垦。
5. 满战力状态下不应训练(可增加武器练度和纪律,但训练应可手动停止)。
6. 匪营或义营发展到一定程度应可立国或成为诸侯。
7. 战争结束时,已占领的土地若未划归,应检查名分逻辑(如安息合纵楚国改统一四海后占地未归)。
8. 协助平叛胜利后,城池应实际归协助方(而非仅史馆记录)。
9. 名分打赢保守复辟后,不应还能回到非诸子百家状态。
10. 非附庸势力投降后处于新王朝但没有宗主,逻辑问题。
11. 成为藩王后应允许刺杀;借道在专制2级允许,宣战公卿和1级势力在专制1级允许;专制1级时母势力发起战争需询问藩王是否参与,可选择不参加。
12. 消除祸患应增加不对非列国势力发起的判定。
13. 看海灭国后重新选择国家,右上角时代图标应刷新。
14. 先扩建再训练(军队逻辑)。
15. 增加UI便捷操作:长按箭头快速增减、点击数字手动输入、增加模板保存。
16. 将领不允许参加技术推进。
17. 不要将绝大多数朝臣派去建建筑物,应留人进行外交。
18. 战争结束后,应检测军队行军目的地并尽快更改。
Bug
1. 开垦多年未动(西域可开垦城池两三百年没动,因没有多余预备役)。
2. 协助平叛胜利后城池不归协助方(史馆与实际不符)。
3. 非附庸势力投降后处于新王朝但没有宗主。
4. 消除祸患过于频繁。
5. 乘象把首都迁到海岛上。
6. 敌军众多但不进攻首都(AI围城逻辑异常)。
7. 卡在最后一天没法继续(游戏逻辑卡死)。
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2025年8月
建议
1. 山寨发展一定程度后应加快建国进程(物资少却拥有大量军队,不合理)。
2. 增加看海模式下不放置文物的功能(类似开局卡牌牌组可弃用)。
3. 进入国族阶段后,门客上限应重新设置(200太少,建议500);4个月招贤一次应获得更多人才。
4. 对郡进行规划修改成功后,增加一年郡的不稳定期buff。
5. 尽量减少君主亲自带领王军,以便留出操作空间给会盟、陪都、迁都、朝会、改革。
6. 将领任命到军队时,应增加将领个人移动时间。
7. 国家体制改革进入郡县制或州郡制时,忠诚0且不满150+的外放公卿应发动叛乱;国内公卿在大量城池时可有条件占领城池发动叛乱,以恢复原始体制。
8. 国族阶段应允许无视国策使用“统一地域”(其他势力皆为叛逆)。
9. 摄政期间,像“神祖”这类角色尽量不要脱离朝臣岗位。
10. 宫变失败后,该家族应被流放或处死(不应还能好好生活)。
11. 陪都对君威的扣除应按总城池数与陪都数的比例判定(如800城10陪都 vs 80城1陪都,设置上限)。
12. 州郡和镇军军队的默认武器应按府库现有装备配置,不应全是徒兵。
13. 后期应增加特殊兵种(解锁阶段后每个国家因流派对应特殊兵种);军队应倾向使用高级兵种(如全车兵)。
14. 边境族域国家进入圣人阶段后应能选择主流文化(如儒家、墨家)。
15. 摄政女性应能被许配(男性也可能被招婿),目前存在此操作。
16. 将军不够用,不要派去置邸。
17. 国君死亡应增加“治丧”debuff,并结束国家改革和会盟。
18. 内朝制改革结束后应在史馆记录。
19. 宣战逻辑优化:厌战快100了还满地图宣战导致被吊打。
20. 技术推演人员不满,应补充。
Bug
1. 军镇出现3支军队(同一个军镇多支军队)。
2. 技能不能放,还被轰到别的国家。
3. 摄政没有在史馆里写(既没写上一个怎么死的,也没写这个怎么任命的);AI喜欢大将军大司马合二为一然后被摄政。
4. 颜色漏了(色块问题)。
5. 新手奖励“物华天宝”条件不明确(需要概率)。
6. 技术推进不上人。
7. 反复升爵降爵。
8. 宣战名分界面主体应为出镇公卿(应写“他们因为以这个名分宣战于我,战败被剥夺所有封地”)。
9. 有王朝没宗主时可以“内附”,逻辑不明。
10. 统一四海改成天命尽丧后,附庸打败身为宗主国的我。
11. 打开战争界面就卡死。
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2025年7月
建议
1. 出镇公卿的国策应跟随主体(如主体穷兵黩武,公卿不应休养生息);专制等级高时可修改公卿战略。
2. 训练一次战斗力提升数值与“全军9点”对比,需明确后者是否包含所有军队类型。
3. 公卿、藩王应允许被刺杀;被刺杀身亡应在史馆中记录。
4. 女娲应能改变流派(类似宝器重拓),增加付费价值。
5. 通过建筑物形成儒家主流后,旁观模式下AI应自动选择诸子流派。
6. 天子纪元开朝会和维新改革不积极(王朝建立200年改革未完成),建议优化。
7. 天象观测条数上限30条,保存超5年删除。
8. 天子纪元朝会改为3月1日每5年一次;儒家辩论赛改为9月1日每2年一次,弹窗给“永不参加”选项。
9. 各国家追求中夏身份积极性应与地域关联。
10. 在显学界面显示政策未点的时间。
11. 增加废除不合理陪都并重新建立的逻辑。
12. 隐藏海路应与城池统治时间挂钩(经营20-30年自动发现),或与国家技术/公元时间相关。
13. 宗主国稳定度、正统过低时,出镇公卿应拥兵自立或联合叛乱。
14. 回放提供全图视野,不受战争迷雾限制;出镇公卿应区别显示并标注首都位置。
15. 门客上限按阶段递增基础值(先民10、方国20、礼法50、圣人100、国族200)再加扩建值200;扩建消耗君威、贤能、粮食,稳定度<0或猜忌>60禁止。
16. 朝臣、军将不应自动参与城邑建设(应交给门客)。
17. 军屯镇军将领固定且不可替换,不参与建造;若任职应从朝臣去职。
18. 出镇公卿和附庸应继承宗主国的政策(而非仅继承典章国制),否则实力太弱。
19. 陪都新建军队的规模应根据爵位来定(帝爵不应只建100人)。
20. 摄政状态下不应能发起朝会、选拔卿士(目前可以,逻辑不合理)。
21. 朝议不需要发起就能在改革到穷兵黩武时重复发起,应优化。
Bug
1. 军队100人不改建、100人出征、训练到满才扩建。
2. 更新后军队任命将领AI出问题;将领任命后未实际到任,位置空缺。
3. 公卿围城时己方兵力远超对方但AI不攻城。
4. 粮草货物足够但弹警告窗说粮草不够。
5. 文军在两城之间来回挂机15年,不受君主死亡影响。
6. 旁观模式多年不点政策;圣人阶段儒家主流10年未辩论赛;迁都或建陪都可能触发修复。
7. 财政崩坏状态持续数百年未恢复。
8. 王朝改革不积极,300年未完成天子纪元合同更改。
9. 连续时代变迁后朝臣文化未按族域转变。
10. 开局肃慎饥荒死亡不扣除人口。
11. 公卿数显示歧义。
12. 修改盟约时开会进度无显示栏,国君到齐后也不开会确认。
13. 他国弹劾公卿但该公卿未在王朝内任职(可能与兵力45万+预备役33万+城池43城有关)。
14. 君主显示不符(国家信息界面与城池界面国君形象不一致)。
15. 同一军镇出现多支同名军队(触发后该势力极强)。
16. 军队100人原地挂机(陪都新建100人规模,长期不扩建、不训练、不移动)。
17. 都城左下角君主显示形象不对(未穿礼服),刷新后可恢复。
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2025年6月
建议
1. 只要不改郡国并行制,王朝建立永远在天子纪元以下。
2. 解锁军屯或郡县制后禁止授土功能;解锁军屯后增加军队主动到边疆空地军屯的逻辑。
3. 将军因战功提高军事值,超过阈值可触发改变流派的事件。
4. 增加外交功勋和军事功勋的分开统计。
5. 支持叛军、公子在他国扶持傀儡、扶持大夫夺权等外交玩法。
6. 复我国仇胜利后,被击败国家的城池应拥有更多复国主义。
7. 统一四海名分战争积分界面有歧义,需优化显示。
8. 宣战国拒绝宗主调解时,若独立>60应受惩戒,且战争继续。
9. 每个军镇只能建立一支军队(上限7.5万);为军镇弹窗设置最高值减少计算量。
10. 设置智谋阈值,超过该值不再授土。
11. 平衡“平天下诏书”,避免占领洛阳一个诏书决定胜负。
12. 公子内斗时稳定正统低应增加附庸独立值、复国和叛乱概率。
13. 宫变失败应杀死权臣及其家族,成功应杀死皇族。
Bug
1. 到积分了战争不结束。
2. 国人暴动两年后保存重载,新国君在国家页面与宫廷内显示不同,并生成海量宗亲。
3. 镇军在“野心勃勃”国策下挂机,改国策或重载也不移动。
4. 空位官职自动上阵时上了两个农家(更强人选很多)。
5. 军队人数未填满、未经训练就出发。
6. 国人暴动后新君即位,史馆内无结束词条。
7. 圣人阶段国家未选择文化流派。
8. 上一任君主死后没有谥号。
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2025年5月
建议
1. 敌军距离首都5个月路程时AI自动迁都到陪都。
2. AI在围城阶段不应过早用光谋略点;调整散谣使用频率。
3. 为赢政、刘秀、刘邦、汉武帝等增加专用能力(刘秀应为兵家且为“君”)。
4. 增加模仿“吴楚七国之乱”的叛乱功能(连续不满值>200的公卿、独立>60的附庸可联合叛乱)。
5. 军屯军队不应跨区域作战。
6. 减少秦汉剧本中北漠臣服匈奴的国家与匈奴作战的概率;增加河套被匈奴占领后获得额外物资的机制。
7. 宫变失败应杀死权臣及其家族,成功应杀死皇族。
Bug
1. “天文海图”开路未在开拓指令中显示。
2. AI非岛国迁都至海岛导致分裂(如迁都东瀛)。
3. 高智谋角色(包括女性)未被及时招募和娶亲。
4. “逝世”文本建议改为“未知”。
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2025年4月
建议
1. 诏书应改进为不影响帝爵和王爵势力。
2. 叛军接壤时合并逻辑应明确;叛军应有宣战、攻打其他势力、借道功能;叛军首领死亡后按叛心继承或消散。
3. 合纵战争纵长应为国力最大者。
4. 公卿总数显示“?/12”上限。
5. 增加按区域整块赏赐给公卿并出镇的功能。
6. AI拥有非海岛领土总数大于海岛类时不迁都至海岛。
7. 武装吞并优化:附庸同意但玩家放弃,军队应驻扎在附庸首都;拒绝且放弃,军队撤退到最近可驻扎城池。
8. 对无法收回封地的势力进行削封,逐步转为收回封地;失败次数超阈值触发“武装吞并战争”且不触发合纵。
9. 两个国家战争时,进行中的外交(宣战、示好、升爵、威压等)应立即中断。
10. 对接壤可威压或可收回封地的势力,每年清查并及时执行,同时保持预备役储备。
Bug
1. 拒绝诏书后自己的出镇公卿全部消失;公卿同意诏书后土地被收回或分封。
2. AI优先授土给朝臣而非自己开垦(齐国存档300年未开垦完朝鲜半岛)。
3. 弹窗事件中“于越势力土崩瓦解”应改为“于越XX叛军土崩瓦解”。
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2025年3月
建议
1. 将“周游列国”的人物锁定,防止被任何事件罢免。
2. 优先任命具有传人词条的人物为朝臣并参加辩论赛。
3. 战时互保和墨家义军应在围城第一时间生成在守城方。
4. 优化小国提升君威的难度,避免因每年扣除100贤能被打断。
5. 赤狄应设为以赤狄为宗主的附庸联盟,内部互相同盟,体现部落联合体。
6. 非交战方军队被围城时应允许撤退到最近可驻扎城池;调动军队途径被围城城市时增加绕行逻辑或撤退提示。
Bug
1. 旁观模式下AI军队不主动进攻,在首都或边境游荡,遇战争直接求和。
2. AI长时间围城却不攻城(即使能胜利)。
3. AI不会自主发起周游列国。
4. 超远距离劫掠问题。
5. 书和人物显示不全。
6. AI频繁更换兵种导致满配队伍战斗力崩溃。
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2024年8月20日
建议
1. 军队在陪都重新组建应改成和首都一样(1年组建完100人然后逐年改建效率太低,等改建到7.5万国家已被叛军吞噬)。
2. AI应优先处理叛军,且不管是旁观模式还是其他AI人机,每年年初降低骚乱和叛心>30的城池。
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2024年8月14日
建议
1. 在陪都、首都增加宿卫军(君主直属,活动范围限制在王畿区域),摄政状态下玩家也能控制宿卫军。
2. 在摄政、六卿合议会时,取消玩家对于“地图→战略”的使用(目前玩家仍可发起合纵)。
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2024年8月12日
建议
1. 海外领土回归改成5年一次(现行版本几个月就回归太快)。
2. 增加定期清理低智力门客(如40智力以下)的功能。
3. 医馆增加建筑物,一个人能一次性治疗10个人,自动治疗。
4. 圣人讲学增加“继续讲学”功能(类似求学存档前选项)。
5. 经常在TapTap发布后续更新和优化计划,让玩家有盼头。
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2024年8月6日
建议
1. 迁都逻辑优化:远离边境或接战地,优先选天命加成高的城市;天命相同则选人口上限高者(避免当前人口波动导致来回迁都);建议写一个陪都表格公式化处理。
2. 陪都应生成在道路连接多且靠近边境的地区(如周王朝东都洛邑作为战争前哨)。
3. 北漠开垦优化:中夏不利农耕的城市可迁人口屯垦,使其人口上限不再是1;AI控制下不再内迁人口或分封给匈奴附庸,而是直辖;若分封匈奴附庸,应在关系里带“傀儡”标记。
4. 匈奴占领的中夏城市,应允许匈奴直辖,或分封中夏国家向匈奴称臣纳贡并带“傀儡”标记。
5. 回放内历史大事件优化:不做滚动条(倍速提高看不清),改为大事件合集直接显示一页,过几个月/几年显示下一页;公卿参与战争不显示(只显示拒绝参战的);只显示战争开始时的参与方、战争结果、会盟结果(标注“讨伐夷狄”和“战时互保”);叛军显示为“A国安邑为首11城反叛”。
6. 参考史图馆视频,将事件文字放在右侧分屏显示,与回放地图放大结合。
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2024年8月1日
建议
1. 初始军队建制应与每年可征兵人数挂钩(如每年多5万兵,则所有军队最低1.25万;军队满员就改建到下一建制,或按总现役人数决定)。
2. 解除军队人数上限和实际人数与训练时间的关系,将训练时间与实际人数和将领武力值挂钩。
3. 排查军队原地罚站的问题(可能与国家战略有关)。
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2024年7月29日
建议
1. 族群特有政策可以像国家主流文化一样直接点击。
2. 修改商末西周初年边夷族域划分:东夷应有自己的文化;东夷与百越在商早期已分道扬镳;百濮、百越较发达;西周剧情本中扬越等国应为百越;鄂国、濮国、英国、舒国、巢国、吴国一线以北的夷狄为东夷,以南为百越;扬越最南端到过广东、东接福建,是南越国之前的超大部落方国。
3. 族裔名称:百越叫“越人/越族”,百濮叫“濮人/濮族”,淮夷徐夷叫“东夷”。
4. 夷狄化和中夏化进程:任何地区任何族裔均可夷狄化或华夏化,但需过程。会盟转变为中夏国家需至少3个中夏国家且有1个爵位为公,或在族裔认同里慢慢变。
5. 中夏化后,原族裔文化政策不能再点,但已点政策保留;主流文化为百越、象雄等中夏化后,保留原政策加成并重新在中夏政策中选择主流文化。
6. 增加夷狄中夏化失败的随机事件:保守复辟导致分裂,除中夏主流城池外,所有不相连的夷狄文化城池区域独立建国并变回原族裔;玩家/AI只能拥有中夏文化城池,并立即对新生成夷狄国家发动“讨伐夷狄”战争;被分裂国家不产生复国主义。
7. 中夏夷狄化失败同理,且应在保守复辟第一天和每年增长时提示后果。
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2024年7月26日
建议
1. AI每年获得一个本国主流文化政策,或整体优化点政策逻辑。
2. 西域、匈奴、百濮、百越、象雄等新文化区域建议开局满政策,或在设置里增加“AI主流文化政策完成度”选项。
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2024年7月24日
建议
1. 减少AI的税负更改频率。
2. 回放增加地图放大功能。
3. 回放增加公卿势力显示。
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2024年4月12日
建议
1. 拜卿消耗20点君威。
2. 卿室要求赏赐食邑消耗30功勋/城池。
3. 卿室出镇消耗40君威和10功勋/城池。
4. 出镇卿室要求赏赐食邑消耗60功勋/城池。
5. 卿室男性总数/食邑>3时,卿室不满+10/年;≤3时,不满-10/年。
6. 当出镇卿室总城池>直属总城池时,公卿外交-15/年。
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2024年3月7日
建议
1. 增加大事件阵营对抗或历史节点事件(如秦汉吴楚七国之乱、匈奴南侵,西周伐商纣、三监武庚之乱、昭王伐荆楚、西申国带犬戎伐西周,春秋赤狄/肃慎/山戎南侵、徐淮百越荆濮区域整合)。
2. 西周末年春秋初年剧本引入宗周姬姓贵族与东周异姓诸侯阵营对抗;春秋剧本引入高频高难度四夷与诸夏阵营对抗;战国剧本引入非必须接壤的合纵连横阵营对抗。
3. 大事件应弹出选项询问是否参战,区分会盟与同盟关系,区分能否退出战争,并立即结算参与大事件前的战争和世仇关系。
4. 世仇关系:解锁联姻和示好,但世仇buff下任意外交-150积分(需高国威才能化解)。
5. 引入“非我族类”敌对、“诸姓”敌对(上古遗民与其他王朝主姓)、区域敌对(同时选择统一某地域)、传统敌对(几年内多次战争)等概念,在国家关系正常和世仇之间插入更多状态。
6. 在国家主姓氏层面引入上古遗民对本王朝主姓国家的外交敌视或复国倾向。
7. 参加大事件可直接解除世仇关系,或通过三代君主联姻等条件化解。
8. 增加指定世仇功能(玩家可选择哪个国家成为世仇),但任意国家世仇过多会在会盟时扣大分。
9. 会盟界面显示盟占卜的成功概率,并规范各成员国因世仇等原因扣减的概率。
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2024年1月15日
建议
1. 天子纪元时,王朝内部只有天子可进行改革,但附庸独立性>60可发起改革。若附庸完成任意改革,立即与天子爆发制度战争(不可议和)。改革方战败/投降则改革失败,国威/君威/稳定度/正统降到最低,骚乱/叛心/朝堂猜忌/附庸独立性升至最高,其余附庸独立性清零并获得天威独立性-20/年。
2. 天子完成郡县制改革后,天子纪元结束,进入郡县制纪元,选择国号建立王朝,召开朝会询问所有国家归附意愿(同意则吞并,不同意则脱离王朝,爵位不变)。除天子外所有国家获得“改朝换代”5级战争名分,胜利后取代天子并自动完成郡县制。
3. 天子纪元时,王朝外部任何人可改革(满足现版本条件),改革前提示后果。任意国家改革时,王朝内部所有诸侯获得5级战争名分(诸侯为“代行天罚”,消除复国主义、不可议和、同名分国家可联合参战;改革方战败则成为天子附庸、改革中止失败)。
4. 若天子改革且战败,则进入霸主纪元。
5. 霸主纪元时,王朝内外均可改革。天子完成郡县制改革则召开朝会,若2/3诸侯归附则进入天子纪元并文化合流;不归附则脱离王朝爵位不变。诸侯完成郡县制改革则自动脱离王朝,爵位晋升为王,可立即建立王朝(郡县制纪元)。
6. 诸王纪元时,王朝内外均可改革。王朝内诸侯完成郡国并行制改革则诸王纪元不可变迁至霸主纪元;诸侯完成郡县制改革则自动脱离王朝,爵位晋升为王,可立即建立王朝(郡县制纪元)。
7. 郡县制纪元时,天子自动升为帝爵,当天子威压时直接吞并该国。
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2023年10月16日
建议
1. 部队不经常改变规模,且优化改建逻辑。
2. 联姻对象谋略影响联姻成功率;使用朝臣出使的优先级。
3. 缺粮后对附近农家和粮较多的国家产生敌意。
4. 换地概率大幅降低,基本拒绝飞地换地(除非高价值目标)。
5. 带有奇观的城池拒绝换地。
6. 增加部分剧本内淮夷诸赢对姬姓封国的初始世仇。
7. 增加宋国和卫国内殷商文化和复国主义。
8. 增加天子指定国家参与对一个国家或区域的征伐,且该区域国家族域相同会联合参战对抗天子。
9. 降低王朝改革改号为帝的成功率,且发起改革和改革成功后会导致王爵非附庸的敌意。
10. 当你在单一州域控制超过50%和75%时,增加该州域国家敌意。
11. 连续求和和投降会使与你接壤的国家产生敌意。
12. 间谍探知一个国家稳定、正统较低而叛心叛乱较高后,该国家对不稳定国家增加敌意。
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2023年5月29日
建议
1. AI存在和平时期不断在1-2个月路程的城池之间重复调兵的问题。
2. AI在战争期间难以多线作战,无法在敌国军队迫近国都时打断既有行军指令快速回援。
3. AI总是在战争时期调集全部军队投入一场战争,导致其他国家偷袭时无力抵抗。
4. AI在围城和进攻前没有固定逻辑流程(读档会导致不同结果),经常以极少部队与上万守军决战导致全军覆没。
5. AI应将军队放在最具威胁的帝国边境,而不是视作对手却不在边境防守。
6. AI不会发起由行军到非盟友城市而触发的突袭宣战,玩家常利用此漏洞连续夺取大片土地。
7. AI总是在无实质理由下断交、绝亲,玩家难以理解逻辑。
8. 绝亲应设置成可拒绝。玩家可以选择不放人,甚至下狱或处死。
9. 断交、绝亲可直接导致对方发动突袭(一雪家耻、背信弃义)。
10. 更多突袭宣战:军队驻扎在盟友任何城市时可从军队界面立刻向其发动突袭战争,但后果是所有盟友断盟并宣战。
11. 玩家可被邀请或在军府中主动要求加入任何战争的一方,敌国会因此获得战争名分。
12. 增加宣战理由:
· 替天行道(4级):触发条件谍网30%+、敌国有叛心60+或复国主义40年+城池;胜利条件占领相关城池或敌国首都;失败则效果反转
· 兼并天下(5级):称帝后向所有国家宣战,其余国家组成同盟;胜利则占领所有领土;失败则去帝号、全国骚乱、改革失效等
· 力挽狂澜(5级):兼并天下失败后触发;胜利则敌国成为傀儡、王朝改革恢复、称帝;失败则降爵、分裂、王朝解散
· 伐汝同盟(4级):向盟友突袭并吞并超过3/4领土成功后,所有盟友断交宣战
· 乱我国策(3级):非自主发起的参战
13. 允许女性更多自决和交互:断开姻亲时选择追随夫君;拒绝嫁给夷狄/中夏;配偶劝谏君主改变性格/智力/流派;配偶阻止国君杀害被俘君主/宗亲/对外战争。
14. 更多门客互动:被流放/杀死配偶/子嗣导致门客前往他国,游说君主攻击原国家。
15. 更多兵家技能:
· 洞悉:敌方兵不厌诈损失-75%,伏击侦破+75%
· 水师:水淹损失-75%,水路海路行军速度+2,野战战斗力增加
· 兵种专精:专精兵种战斗力/行军速度增加
· 老当益壮:军队战斗力上限随年龄增加
· 斩将:战斗胜利后对方武将阵亡概率+25%
· 杀神:击杀超阈值后获得,被俘/投降概率-100%,敌我战后生还-20%,恩义-100%,敌军士气-15
· 跃进:行军速度+5
· 伏击:可在城市间移动中选择伏击(从敌方地图消失),效果:敌军士气-30,我军士气+100,战斗力增加
16. 更多国家改革:均田制、郡县制、选贤用能、胡化改革、汉(中夏)化改革、约束贵族特权、废除贵族特权、中央集权等,参考管仲、李悝、申不害、吴起、乐毅、商鞅变法。
17. 胡化/汉化改革应做成几步走,再通过会盟中夏国家获得尊号或中夏地位;若无中夏国家认可,夷狄和非王朝国家的僭越爵位不应被承认。
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2022年12月22日
建议
1. 兵舍可只建设边疆。
2. 兵舍可设置自动规划上限(如城防、田地、水利)。
3. 兵舍在城防战中不会损毁,士兵阵亡影响守城战斗力和士气。
4. 随机事件:兵舍士兵击杀对方将领,直接成为兵家武将。
5. 战斗时长按谋略技能可查看作用效果。
6. 鼓舞等技能影响的士气继承到战斗后。
7. 兵家武将可发起单挑,增加斗将/阵斩/擒将/威慑/有勇无谋等门客能力(可放付费扩展包)。
8. 夫君死亡后,女性角色可再嫁(无视后代)。
9. 女性、男性都可被驱逐;女性被驱逐后游走时间越长总生命越短,可加入游女序列被迎娶。
10. 增加更多历史上女性角色(如姬、西施等,可转付费)。
11. 足智多谋的女性角色可被奉为座上宾,但朝堂猜忌增加。
12. 部分历史角色婚配及子嗣固定无法更改,几代后解除锁定。
13. 在玩家对其他国家威胁不大时,历史上发生过的事件(如他国争霸、被刺)继续发生。
14. 更多付费扩展包:随机事件(偶遇、被偷袭、举荐等);逃窜夷狄做大立国;地图外夷狄南下/东征/北伐/西进;夷夏对立(夷狄大联合或中夏大联合征讨);可抽取女性角色;更多历史人物;女性角色可求学;大班上课(固定职位当老师)。
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2022年9月21日
建议
1. 君王拥有对所有国家内部人员赐死、赐婚的权利。
2. 派系、世家、性格、年龄、职位、血统、忠诚度等因素影响婚配成功率。
3. 御驾亲征可不选择自己作为主将真正参与战斗(带部队去但仗由将领打)。若战败且突围失败,君主被俘。若各官员、周围城池、突围武将忠诚度高,可触发封锁消息、下诏禅让等挽救措施;若不达标,则低忠诚度城池、武将、门客、世家会叛乱、投敌、下克上。
4. 君主被俘后增加更多随机事件,俘虏方可将“迫和”选项超级加倍要挟。
5. 下一代数量设为无限,但加入留宿数、妻妾怀孕、生子等限制。留宿数与君主性格、君主和妻妾门派、智谋、世家有关;留宿和怀孕会降低君主生命上限,怀孕生子降低妻妾生命上限,关联性做成曲线。
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2022年9月11日
建议
1. 借鉴《群星》的大量设定(除贸易线路)。
2. 增加恶劣行为(屠城、坑杀、不拨粮等)的文字描述与数值惩罚,并对讨伐卑劣国家的行为给予属性奖励。
3. 增加农民起义、地方官员叛乱(非复国)。
4. 增加天气系统及依托天气与地利的兵法战法。
5. 增加思想合流、大规模劫掠、血腥威慑等战争机制。
6. 增加世家门阀系统。
7. 朝臣手下拥有门客。
8. 官职空位推举机制。
9. 城邑领导者、门客、朝臣、将领、世家忠诚度系统。
10. 全新的策反体系:除君主外所有角色、所有军队、所有城池皆可策反。
11. 增加御林军/亲卫队/近卫军。
12. 增加兵器库。
13. 增加截粮、截婚、截杀车队功能。
14. 战争期间可用质子、远嫁女子、俘虏为名胁迫。
15. 从人望上区分文化中心与郊区(中夏人望buff,蛮族远国人望debuff)。
16. 各国/城池对策反、刺杀、煽动叛乱等行为应有反馈。
17. 国家外交数值改为国家好感度,由姓氏、世家、文化、边疆驻军、政策、历史行为等决定。
18. 更多残暴行径(屠城、赐死敌国嫁来的女性及其孩子、杀死俘虏/降将、水淹/纵火攻城而不救),并增加文字与数值反馈;允许以“不行君道”“诛灭暴君”等理由发动战争(无需宗主国介入),对卑劣国家宣战或谴责可获得士气、民心等buff。
19. 未派间谍或结盟时,无法获得对方军队驻扎、行军信息(除非对方驻扎在脸前或打到高民心城池内)。
20. 城池领导者增加治安、守备、育民属性。
21. 城池拥有基本城防。
22. 城池因其地理位置拥有更多守城或被攻城技能(如林多火攻、低洼水淹等)。
23. 城池有独立的民意支持度。
24. 城池可发生领导者内乱内斗,导致献城投敌、饥荒等。
25. 城池奢靡值越高,世家、守军、民众花销越高,并增加腐败、影响民心劳工寿命等。
26. 城池腐败影响世家粮食、纳税、民心、奢靡、守军士气、公共花销等。
27. 每年城池上缴的粮草需运送到指定地点或就地储存。
28. 军队粮草需中央划拨,军队可驻扎在城池内协同防守,或在城外御敌不力后退回协同防守。
29. 城池可被敌军绕开,城池间的道路需更多连接方式。
30. 门客可在大臣或世家宗族手下,可被推举;统治者同样可拥有门客。
31. 门客可一键培养(类似宗族之子)。
32. 门客拥有忠诚度。
33. 门客有各自个人能力(如粮食增产、降低反战等)。
34. 门客有家人,可被赐婚,拥有拒绝权力(取决于忠诚度、门派、世家关系等)。
35. 门客拥有专项执政经验(守城、治安、战争、种地等),专精领域效率更高。
36. 根据史料增加或减少军队人数、军队个数。
37. 根据史料增加或修改兵种及其武器种类、耗粮、甲胄等信息和数值。
38. 切换兵种需等待运输武器装备并重新训练,向低级切换降低士气、忠诚等。
39. 文军、武军、东军、南军、西军、北军之间应有排位,且有小幅增益。
40. 军队粮食可被劫掠。
41. 军队粮草为独立的军需运送部队(包括奴工)。
42. 军队预备役为全国城池共享指标(全体人口的某个百分比摊派给各城池),预备役分散在各城池,需征召或预先集结才能补充军队。
43. 敌我双方部队的兵种配置需要复杂灵活(如盾兵扛线、戟枪矛接骑兵、弓箭打第一波伤害、弩兵近距离阻击骑兵、伏兵参与战斗)。
44. 允许武将有“料敌先机”等增加识破埋伏概率的技能,但埋伏应有超高成功率,被埋伏方后续部队可按时间加入战局。
45. 军队战斗时时间也在进行,提示战斗发生但不自动进入战斗页面(除非玩家手动点击)。
46. 军队粮草跟不上会产生逃跑、兵变(与忠诚度无关)。
47. 军队可在敌人或己方城池直接赈灾、征粮、散粮。
48. 军队可进驻城池共同防守,消耗粮仓粮食,占用兵舍或农舍,影响民心、厌战等数值。
49. 地图与小地图增加筛选显示功能(参考《群星》),包括友好度国家地图、敌我战斗状态国家地图。
50. 增加地图或小地图内高亮图标,包括敌我双方部队行军、驻扎和战斗。


