下载 App

游戏内存泄漏导致闪退的其中一个真实原因!

04/08294 浏览开发交流
《挂机封神记》内存泄露一直都修不好,修了不下10次了!明明已经做了池复用、缓存优化,游戏在挂机时还是疯狂闪退,现在是凌晨4.05分,在大佬“林一”的帮助下,终于找到问题所在!
拆解:我们的战斗系统,3倍速下最小攻击间隔仅0.25s,实际攻击频率达到了每秒6~12次,每分钟就是360~720次攻击。在这么高的调用频率下,几个看似不起眼的函数,成了内存杀手:
- 部分函数每次调用都会创建全新的table对象,还伴随字符串拼接操作
- 高频调用把这些临时对象的分配量直接放大了3倍,GC根本来不及回收,内存就像滚雪球一样越堆越高,最终撑爆内存导致闪退。
按每秒12次攻击的峰值计算,修复前的临时对象分配量有多夸张:
- `Economy.GetPanel()`:每秒60次调用,每次生成20字段table,相当于1200个字段/秒的分配量;
- `Battle.GetMonsterConfig()`:每秒12次调用,每次生成5字段table+字符串拼接
- `MonsterSkill`模块:每次攻击(反伤、回复、吸血)都做数值字符串拼接,每秒12次×1~3个字符串;
- `SetSystem.OnMonsterDeath()`:每次击杀都生成3字段table,击杀频率越高,分配量越大。
更坑的是,我们还发现了一个“无效分配”的重灾区:`onMonsterSkillTrigger`回调是空函数,`lastTriggers`里生成的字符串,创建完就等着被GC回收,完全没有被使用,纯纯的内存浪费。
找到根因后,修复思路就非常清晰了:彻底消灭高频场景下的临时对象分配。针对几个泄漏热点,我们做了针对性优化:
1.  `omy.GetPanel()`:预分配`panelBuf_`缓存表,做帧级缓存复用,不再每次创建新table
2.  `e.GetMonsterConfig()`:预分配`monsterCfgBuf_`,复用表结构,消除每次调用的新建操作
3.  `stem.OnMonsterDeath()`:预分配`deathEffectsBuf_`,复用对象,避免击杀时的临时分配
4.  `MonsterSkill`字符串拼接:移除所有动态数值拼接,只保留常量字符串,从根源消除临时字符串。
优化后,以上所有热点的临时分配量,直接降到了0。
最后总结下避坑要点:
1.  不要迷信“对象池=不会泄漏”:池复用的模块没问题,不代表其他高频调用的小函数没问题,尤其是战斗、UI这类每帧/每次攻击都触发的逻辑,哪怕一行临时分配,乘以高频调用都是灾难
2.  字符串拼接是隐形杀手:Lua里的字符串是不可变类型,每次拼接都会生成新对象,高频场景下一定要用常量替代动态拼接
3.  一定要做“频率×分配量”的量化分析:不要只看单次函数的开销,要结合业务场景的调用频率,算清总分配量,才能找到真正的泄漏源。
《挂机封神记》日均赚500,开发日志总结截图
《挂机封神记》日均赚500,开发日志总结
前要:本人自媒体行业者,0代码基础,0游戏开发基础,纯跨行,100%纯小白。 1.【认识tap制造】:从自媒体博主偶遇tap制造平台,是一件很巧合的事情,这里要感谢“依灵工作室”,我们在线下视频拍摄的时候偶然认识,聊到了tap制造ai游戏。 在如今ai盛行的年代,ai游戏?大有搞头!既然是ai,那就一定有小白的发挥空间,ai=学习成本下放=所想即所得的一拍即合。 2.【小白怎么做游戏?】:在获取到
25 赞
19 回复
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
9 赞
6 回复
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
68 赞
21 回复
开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
6 赞
3 回复
03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
45 赞
9 回复
Tap制造外部UI编辑器开放日记——及GitHub开源+成品共享截图
Tap制造外部UI编辑器开放日记——及GitHub开源+成品共享
前言:该工具合适跟我一样的【0基础】【跨行业】【会简单使用剪映工具】的裸泳级Tap制造游戏开发者。 工具闭环:阿里云效仓库+本地UI编辑器+Tap制造云端。 初衷:在3月份首次接触到Tap制造的时候,一腔热血,没倒在UI没倒在内容,上线发布了第一款游戏《挂机封神记》至此,开始了自媒体转行到Tap游戏制造的道路。 可人性是残酷的,我最终倒在了自己的玩家群体上,玩家反馈能不能有好看一点的UI,游戏
48 赞
25 回复
如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
124 赞
44 回复
我的炼丹房截图
我的炼丹房
我的炼丹房+核心玩法(黄枫谷原著背景·我的药园兄弟篇) 一、作品核心立意:以一间不起眼的底层修士炼丹小屋开局,以小见大,从一枚丹药、一炉火候、一株灵草,窥见整个修仙大世界的波澜、宗门博弈、天道规则,深刻还原修仙之路漫长艰难、资源稀缺、步步惊心,小人物靠丹道逆袭,结识黄枫谷高层、跨宗门大佬,搅动整个天南修仙格局。 二、核心炼丹系统 1. 灵根专属丹药加成及克制 - 金灵根:金丹、破境丹、锋锐类丹
2 赞
2 回复
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
11 赞
5 回复
2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
6 赞