资源贸易机制
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大周列国志既然作为一款历史策略游戏,那么它的着眼点便在于策略玩法,历史文化两个方面。
而策略玩法核心,在于战斗机制,经营管理,外交博弈这几个主要方面。历史文化则侧重历史背景,以及文化深度的挖掘
贴近历史,要兼顾考虑合理性,丰富玩法要考虑操作是否复杂。如不考虑上述两点最后也只会弄巧成拙。以西汉国族剧本资源贸易机制为例
首先建造工坊的复杂操作,不仅没有起到丰富玩法作用,反而增加游玩的负担。虽然可以关闭,但却与军队装备深度绑定。可否将工坊取消,改为兵器物资生产计划,既玩家在每年年初设置生产计划,以及一键增加产业规模选项,玩家投入粮草,工人工匠即可。生产完成之后,玩家再规划运输指定武库。既简便操作,但有不失玩法乐趣。
其次贸易系统,可以说是极其不合理,完全需要大改。一,在商肆可以买武器是什么操作,如果卖别国武器,那也只有马匹。而且简化生产后也不用担心产量不够。二,皮袄纸卷等民用物资贸易,也可丰富改进,以民间贸易为主,即取消股份机制,设置繁荣度系统。以少量生产,控制价格,商税为主要手段。1,民间贸易士绅根据地区物产建造生产贸易,玩家可以少量生产,设置工宫,根据地域物产一键设置生产计划。不是为满足需求,而是为丰盈府库,增加繁荣度,平衡物价即可。贸易越繁华,钱税越多,同时减少因土地兼并造成的流民数量概率。2,设置物价系统价格临界值,某物达到价格临界值,弹窗提醒玩家通过买入或卖出调整价格,而物资工坊对城邑的增益效果可以改为商肆价格对区域内城邑影响,既价格合理提供正增益,价格不合理提供负增益。如皮袄价格不合理冬季则造成人口减少。农具价不合理则造成减产。3,粮食价格更是重中之重,其负影响可设置为粮价不合理,造成人口减少,粮食减产,士绅农田占比增多,农民占田减少,当占比达到某程度,游民数量增多,数量根据城邑人口和占比,供养上限,工商繁荣度。游民数量增多,而非全部抓进监狱解决,而是转化为流民,移民,代赈等多种处理手段。而流入则应设限,考虑地价,农田数量,粮食储备,工商繁华度多重因素。









