创作资源申请《球球兵大乱斗之吞噬赛季》

修改于昨天 20:2733 浏览创作资源申请
TapTap
球球兵大乱斗的S2赛季-吞噬融合

非常想申请这60000分的创作申请资源,随着制作水平的成熟,和skill的利用,会合理利用token。

非常想积累自己游戏的细分核心人群,非常感谢TapTap制造给我的这个机会制作游戏,真的太棒了!!!

球球兵大乱斗之吞噬赛季测试 - TapTap

介绍:
     
这个游戏的起源很简单:我想做一个“随时打开、随时开打、随时关掉去干正事”的小游戏。结果做着做着,12个兵种就冒出来了,三个模式也不知道什么时候长出来的,排行榜更是莫名其妙就有了。
第一赛季排行榜:
TapTap
第二赛季排行榜:
TapTap
好了,开始正题:
我第一次做游戏制作人,之前在百度,字节都工作过,但是从事的都是前端相关的工作,UI是我长项,UE具有一定审美观。
酷爱游戏~游戏的sense是有的。
踩了很多坑,不过成就感满满。
我自荐的理由:
   现在已经做了2个赛季了,885个关注
游戏目标:
    好玩,有策略性,碎片时间即可玩的过瘾。
游戏玩法:
   

    大乱斗单机是目前主要的游玩模式,12个兵种(每个兵种有特性,被动技能,大招,濒死触发技能,普通攻击),每个兵种不同特色,成长周期也不大相同。

      开始游戏玩家控制的兵种会默认随机获得一个持续4s的道具,然后就进入了残酷,随时可能死亡的大乱斗战场,每个兵种都是为了自己的生存而活着,在这1s还为自己残血逃脱而沾沾自喜,可能下一秒就已经成了其他兵种的战利品。

      看似不平衡的兵种特性设计,你可以选择通过低调吃食物发育、前期强大的秒杀能力,群攻能力,抢人头能力,吞噬掉符合自己成长规划的其他兵种壮大自己。

         

后续的规划满满:

   1、联网服务已经实现(小地图,和moba地图),云端计算,客户端渲染。 但是联网游戏和单机版比卡顿不丝滑流畅,

我需要解决这个问题,至少95%上让玩家玩起来近乎单机。

    2、   游戏积分机制,增加用户的留存(不是长时间游玩,而是随时可以回来看看)

    3、赛季制,持续更新,让游戏一直有特色。

    4、变现部分不着急,但是已经有了自己的规划,因为只能是广告,所以广告不能影响一点游戏体验(只做时装类)

以下是部分游戏截图:
TapTap
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