作品自荐-《无限648:氪金之王》
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哈喽,上述是游戏的入口,下方我将分三个方面来介绍一下《修仙BT:零氪封神》这款产品:
【 特色与优点】
这是一款不太一样的修仙放置游戏。说它"不太一样",是因为它试图在"爽快"和"有深度"之间找到一个平衡点——既要让人随时随地打开就能爽到,又不想做成一个纯粹堆数字的无脑挂机。
游戏的底子是经典的修仙成长框架:挂机积累修为,突破境界,渡劫飞升。从炼气一层的小修士到超脱境的至高存在,一共 20 个大境界、67 个小境界,每个大境界有专属的角色立绘和边框,视觉上就能感受到一步步变强的过程。在这个基础上,我们往里面塞了很多东西——装备强化、功法修炼、灵兽培养、炼丹制药、通天塔、副本挑战、弟子派遣、签到转盘、随机奇遇——但关键不在于系统多,而在于这些系统之间是怎么咬合在一起的。
举个例子。打怪掉装备和炼丹材料,装备穿上提升战力,材料拿去炼丹获得永久加成;战力高了可以打更难的副本和通天塔,副本产出更好的装备和功法经验;功法升级之后修为增长更快,修为够了突破境界,境界高了又解锁新副本新功法。整个游戏的资源流转是一个闭环,每个系统都是其他系统的"原材料供应商"和"产出消费方"。玩家不会觉得某个系统是孤立的,做什么事情都能感觉到在推动整体进度往前走。
名字里带了"BT"两个字,爆率和成长速度确实拉得很高,但数值上做了不少约束来防止失控。装备战力用对数压缩防止后期数字爆炸,强化成本二次方增长防止无限堆叠,修为需求指数增长拉长后期节奏。效果就是前期很爽、中期稳步推进、后期有明确的追求方向但不会一眼看到头。BT 给的是"起步快"的爽感,而不是"两天通关"的空虚感。
"零氪封神"也不是随便说说。游戏里没有体力系统,没有只能花钱买到的东西,没有"不充钱就过不去"的关卡。仙玉作为高级货币,签到给、转盘给、秘境给、试炼给、看广告也给。所有广告都是激励视频,看了有好处但不看也完全不影响正常游戏流程。我们甚至做了累计看广告永久免广告的机制——帮我们看够了,后面就再也不用看了。广告特权等级系统让看过广告的玩家有持续的加速收益,但这个加速是"更快到达"而不是"到达别人到不了的地方"。所有内容零氪玩家都能触及,这一点我们守得很死。
五行相克是贯穿全局的核心系统,而不是一个独立的小模块。17 种功法各有金木水火土属性,装配功法时克制关系直接影响战斗胜率——克制方 +15% 有效战力,被克方 -15%。这个机制渗透进了游戏的方方面面:每日试炼按星期轮换属性限制,逼你五行功法都得练;套装系统绑定了五行属性,寒冰套对应水、烈焰套对应火,凑套装要考虑五行搭配;秘境里的怪物也有属性,选哪个功法上阵直接影响你能打多远。五行不是一个看看就算了的标签,它实实在在地改变了"怎么搭配功法""穿哪套装备""投资哪个方向"的决策逻辑,给放置游戏注入了策略层次。
Roguelike 秘境是整个游戏里最"不挂机"的玩法。30 层随机地图,战斗、商店、宝箱、精英、Boss、奇遇、休息七种节点随机分布,每次进入都是全新的路线。玩家需要一步一步做决策:该打还是该撤?仙玉够不够赌一把 Boss?商店里的战力符要不要买?这种步步为营的紧张感和挂机的"躺着变强"形成了节奏上的互补——想躺就挂机,想动手就去闯秘境。两种心情都照顾到了。
寿命系统是另一个值得说的设计。每个大境界有寿命上限,寿元耗尽修炼速度砍到一成。这意味着你不能在低境界无限刷资源养肥再突破,必须在有限时间内完成积累然后往上走。修仙小说里"大限将至"是推动角色突破的核心动力,放到游戏里也是同样的效果——它让每次突破境界都多了一层紧迫感和仪式感,而不只是修为数字跳了一下。
离线收益、自动存档、排行榜赛季、成就系统、邮件通知这些基础设施也都做了。离线最多算 8 小时收益,回来一键领取;自动存档每 30 秒一次,不怕闪退丢进度;赛季 7 天一轮,按战力和境界排名发奖励和称号。这些不是亮点但缺了会很难受的东西,我们都老老实实做到位了。
总的来说,这个游戏想做到的事情是:让你打开就能爽,关掉也在涨,想动脑子有策略深度可以挖,不想动脑子纯挂机也完全没问题。用一句话概括就是——BT 的壳,正经的核。
【创作想法】
做这个游戏的起因说出来挺朴素的:我自己想玩一个修仙放置游戏,但市面上找不到满意的。
翻了一圈下来,修仙挂机游戏的现状大概是这样的。一类做得很"正经",数值平衡、系统完善,但节奏太慢,前期还行,中期开始到处卡——修为不够卡、材料不够卡、体力不够卡,最后你会发现不花钱连日常都做不完。另一类走"BT"路线,爆率拉满、成长飞快,前两天确实爽翻了,但第三天你就发现该做的全做完了,装备毕业了、功法满了、境界到顶了,打开游戏不知道该干什么。
这两类游戏的问题其实是一体两面的。"正经版"为了拉付费把节奏压得太慢,玩家的耐心被消磨殆尽;"BT 版"为了追求爽感把所有内容一次性倒给玩家,导致生命周期极短。我想做的是在这两者之间找到一个点:前期够爽、中期有节奏、后期有盼头,而且全程不需要花一分钱。
定下这个方向之后,具体做的时候有几个想法一直在指导开发。
第一个想法是"系统之间必须有联动"。很多放置游戏的系统是割裂的——装备归装备、功法归功法、灵兽归灵兽,彼此之间没有任何关系,就是各自提供一个战力数字最后加起来。这样做的问题是玩家的操作变成了"逐个系统点一遍",没有任何整体感。所以我们从一开始就要求每个新系统必须和至少两个已有系统产生联动。五行系统联动了功法和战斗;套装系统联动了装备和五行;炼丹系统联动了打怪掉落和战力成长;每日试炼联动了五行和功法搭配。这样做出来的效果是玩家做任何一件事都能感觉到在推动全局,而不是在打理一堆孤立的子系统。
第二个想法是"挂机游戏也需要主动参与的乐趣"。挂机的好处是轻松,但轻松久了会无聊。所以我们需要在挂机的基底上叠加一些需要玩家主动操作、主动决策的玩法。秘境就是为此而生的——它是一个完全需要玩家动手的 Roguelike 关卡,和游戏的挂机底色形成反差。每日试炼要求你根据属性限制调整功法搭配,渡劫要你决定是裸渡还是买护符,通天塔要你判断什么时候该停下来。这些"主动参与点"散布在挂机的间隙里,让游戏的节奏有了起伏感——不是一条平直的挂机线,而是挂机-决策-挂机-决策的波浪形。
第三个想法是"广告不应该是惩罚,应该是奖励"。很多游戏的广告设计思路是"不看广告就卡你"——体力不够了要看广告、复活要看广告、领奖励要看广告。玩家的感受是被强迫的,看一次烦一次。我们反过来做:所有功能不看广告都能正常用,看了广告是"额外赚到了"。仙玉看广告能拿、不看也能从签到和秘境里攒出来。加速看广告能开、不看就正常速度走。这种心态上的区别很重要——"赚到了"让人心情好,"被迫了"让人想卸载。累计看广告永久免广告的设计也是这个思路的延伸:你帮我们赚够了广告收入,后面就不再打扰你了。
第四个想法是"数值爆炸是 BT 游戏的头号杀手"。BT 版最大的陷阱就是数字增长太快,玩两天战力上亿了,数字变成一堆没有意义的零。所以我们在好几个环节做了刻意的压缩:装备战力对数压缩、强化成本二次方增长、修为需求指数增长、灵石回收平方根处理。这些处理的目的不是"变慢",而是让增长曲线更健康——前期陡、中期平缓、后期趋于稳定但不到顶。玩家永远觉得"再努力一下就能变强一截",而不是"已经到头了没意思了"。
回头看这几个想法,其实都在围绕同一个核心:怎么让一个放置游戏在"不花钱"和"有深度"这两个看似矛盾的方向上同时做好。我不确定做到了多少,但至少这是始终在追求的方向。
【 后续可行的开发计划】
目前的版本已经把挂机成长、装备、功法、灵兽、炼丹、秘境、试炼、通天塔、副本、弟子派遣、签到转盘这些核心玩法跑通了。接下来的开发大方向可以概括成三条线:延长深度、增加社交、丰富内容。
延长深度方面,最想做的是轮回转生机制。当玩家到达大罗金仙或更高境界之后,可以选择转生——角色回到炼气一层,但保留一部分永久积累(炼丹加成全保留、功法等级保留一半、套装收集进度保留),同时获得一个叫"道韵"的全局加成,每次转生 +10% 修炼速度,可以叠加。转生之后重走一遍成长路,但因为有底子在,速度会快得多。这个机制能把游戏寿命延长好几倍,也呼应了修仙小说里"破碎虚空、重修大道"的设定。配合转生还可以做仙器系统——一种比普通装备更高级的特殊装备,每件有独特的主动效果,只在高境界或转生之后才能获取,给老玩家一个新的追求方向。
社交方面,宗门系统是最自然的切入点。玩家创建或加入宗门,每日贡献修为升级宗门等级,宗门等级高了给全员被动加成。宗门副本是核心玩法——一个超强的 Boss,单人根本打不动,需要多个成员的战力合在一起挑战,按贡献分奖励。有了宗门之后,退游的成本就高了——不只是自己的号不想丢,还有宗门兄弟在等你。再往后可以做跨服竞技场,不是纯比数字,而是加入功法选择和五行博弈的回合制对战——出招前选哪个功法、猜对手出什么属性,有点像五选项的石头剪刀布但有策略深度。
内容方面,能做的事情比较多。天劫系统可以从纯概率判定改成操作小游戏——天雷从屏幕上方落下来,玩家左右滑动躲避,坚持一定时间渡劫成功。灵田种植可以作为炼丹系统的前置,挂机产出灵草灵矿,绑定五行属性和炼丹联动。功法合成可以让两个已有功法合成新的双属性功法,在五行克制上产生更多变化。剧情系统可以给每个大境界写一段修仙故事——拜师学艺、下山历练、宗门大比、遭遇背叛一直到最终飞升,用对话框和选择分支展现,不强制观看但看了能增加代入感。成就系统也可以继续扩展,加入转生成就、套装收集成就、五行全修成就等等,给不同类型的玩家提供不同的目标。
这些计划不一定全都会做,也不一定按这个顺序来,具体优先级要看上线之后玩家的反馈和数据表现。但大方向是清晰的:让已有的系统咬合得更紧密、让玩家之间产生更多互动、让游戏世界更丰满更有内容可以消化。核心始终不变——BT 的爽感不丢,零氪的底线不破。
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