【创作资源申请】华夏家族模拟器亮点与后续

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各位审核大大好,我是《华夏家族模拟器》的开发者,来 TapTap 快 3000 天的老玩家了,第一次做游戏,这次来申请一波创作资源。
这款游戏的【核心思路】很简单:如果卡牌游戏的战斗角色不靠抽卡,而是一代代生出来的呢?
这就是我们最核心的玩法——摒弃"固定抽卡"式的卡牌角色系统。
每个子嗣继承父母的五行属性、天赋与词条,但又有随机变异的空间。你可能精心配对了两个高攻父母,结果孩子出了个防御型变异词条;也可能不经意间就生出了一个"天才"变异体,属性全面碾压同代。
这种"继承确定性 + 随机刺激感"的组合,就是整个游戏的基石——每次生娃都像在开盲盒,但又不是纯粹靠运气,选择谁和谁繁衍、怎么搭配血脉方向,全是策略。
生出来的子嗣不是摆设,而是要上战场的。金木水火土五行相克的回合制卡牌战斗,前后排布阵,不同武道方向的子嗣有完全不同的考核体系——不是一刀切的数值堆叠,而是让每个职业都有自己的成长路线和考核标准,鼓励玩家培养多元化的家族阵容而非无脑堆某一属性。
在【玩法深度】上,我做了两个比较有特色的设计:
一是次元秘境的异步组队。不同玩家的家族可以组成联盟共同挑战 Boss,但采用的是"镜像锁定"的异步机制——你不需要和别人同时在线,你的家族镜像会代替你出战。这样既保留了多人协作的乐趣,又完美适配碎片化时间。
二是最近新上线的九州古墟,这是一个纯单机的地牢探索模块。竖屏棋盘格探索,随机地图事件,战斗获得属性丹强化子嗣。专门为碎片化场景设计,一局探索几分钟就能打完,但十层地宫的难度递进让人上瘾。这个玩法的目的是给"生娃 - 练娃 - 打架"的核心循环提供更丰富的养成路径。
坦诚说一下【不足】:前期版本确实因为存档问题造成了部分玩家数据丢失,招了不少差评,这个我很抱歉。目前存档系统已经做了三重保护(本地原子写入 + 退化检测 + 云端三级回退),基本上把这个问题修好了。后续遇到的零星问题也都在第一时间修复和补偿。
我没有专业团队,但我一直在听取玩家反馈、持续更新,每个版本都在迭代。
【后续】
还有两个玩法体系想要陆续上线,但现在积分修bug用了不少,严重不足了,希望申请一些,同时恳请审核大大能再给一些流量机会,让更多喜欢模拟经营和卡牌策略的玩家看到这款游戏。谢谢!
其中一个玩法的主要思路是家族内部大比,目前每个玩家手上都有大量子嗣,有些都是多余的,很久用不到的,但直接淘汰又可惜,希望通过这个玩法,消耗掉这部分子嗣,同时让玩家多一种养成子嗣的途径。
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