创作资源申请—《昏君模拟器:权力整活》
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《昏君模拟器》—让你理直气壮地摆烂
为什么要做这款游戏?
我一直在想一个问题:为什么宫廷题材的游戏,玩家永远只能当明君? 勤政爱民、广纳贤才、开疆拓土——这些当然是好故事,但说实话,玩多了真的累。于是我反过来想了一下:如果把"昏庸"本身做成一种正反馈,让玩家越荒唐越开心,能不能成立? 《昏君模拟器》就是这个想法的产物。
听起来很荒唐,但这恰恰是我花最多心思的地方。 我不想做一款"暴君模拟器"。暴君让人不舒服,但昏君让人发笑——这中间的分寸感是整个游戏的生命线。游戏里没有血腥、没有残忍的后果,所有荒唐的选择带来的都是更荒唐的连锁反应。整个朝堂像一出永远不会冷场的喜剧。 玩家在这个游戏里不会有负罪感。
上线成绩
游戏上线之后的表现确实超出预期。短短一个月,6.5万热度,8.2分评价。评论区让我们印象最深的一条是:"终于有一款游戏让我理直气壮地摆烂了。"很多玩家反复开局刷不同的分支和隐藏结局,追求六维全满的"终极昏君"称号。这让我们确认了一件事:这个品类的需求是真实存在的,"反套路"不是噱头,是真的能让人上头。
二代全面升级,申请创作资源
二代的升级不是修修补补,是从美术到玩法的整体重做。 从"读文字脑补画面"变成真正有沉浸感的视觉体验。整个游戏的视觉品质会有一个代际级别的跨越。 玩法方面,最大的变化是角色深度。一代的嫔妃更多是一个系统模块,二代要把她们做成真正有故事的人。每位嫔妃会有独立的性格特质、专属的深度对话线、专属的剧情事件,好感度的变化会解锁不同层次的互动内容。我们还加入了赠礼系统、关系网络、后宫成就体系,让后宫不再只是"选秀加宫斗",而是一个值得你反复经营的情感系统。大臣这边同样会做深,每位大臣的专属剧情线会更长,好感度高低触发的特殊事件也会更丰富。 内容池的扩充也是重点。一代的朝堂事件大概覆盖两到三轮不重复,二代的目标是让玩家玩五轮以上仍然能遇到新内容。隐藏结局和彩蛋路线也会继续增加,让每一次开局都有探索的动力。此外我们还在做梦境系统、皇帝日记、宫廷装饰等新玩法,让100天的日常更加丰满,不只是"早朝加自由活动"的循环。
一代证明了"做昏君"这个方向能成立,二代要做的事情很明确:把内容深度、角色质感和视觉品质全部拉到和核心创意匹配的水平上。












