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创作资源申请—《昏君模拟器:权力整活》

04/29129 浏览综合
《昏君模拟器》—让你理直气壮地摆烂
为什么要做这款游戏?
     我一直在想一个问题:为什么宫廷题材的游戏,玩家永远只能当明君? 勤政爱民、广纳贤才、开疆拓土——这些当然是好故事,但说实话,玩多了真的累。于是我反过来想了一下:如果把"昏庸"本身做成一种正反馈,让玩家越荒唐越开心,能不能成立? 《昏君模拟器》就是这个想法的产物。
    听起来很荒唐,但这恰恰是我花最多心思的地方。 我不想做一款"暴君模拟器"。暴君让人不舒服,但昏君让人发笑——这中间的分寸感是整个游戏的生命线。游戏里没有血腥、没有残忍的后果,所有荒唐的选择带来的都是更荒唐的连锁反应。整个朝堂像一出永远不会冷场的喜剧。 玩家在这个游戏里不会有负罪感。
上线成绩
     游戏上线之后的表现确实超出预期。短短一个月,6.5万热度,8.2分评价。评论区让我们印象最深的一条是:"终于有一款游戏让我理直气壮地摆烂了。"很多玩家反复开局刷不同的分支和隐藏结局,追求六维全满的"终极昏君"称号。这让我们确认了一件事:这个品类的需求是真实存在的,"反套路"不是噱头,是真的能让人上头。
二代全面升级,申请创作资源
     二代的升级不是修修补补,是从美术到玩法的整体重做。 从"读文字脑补画面"变成真正有沉浸感的视觉体验。整个游戏的视觉品质会有一个代际级别的跨越。 玩法方面,最大的变化是角色深度。一代的嫔妃更多是一个系统模块,二代要把她们做成真正有故事的人。每位嫔妃会有独立的性格特质、专属的深度对话线、专属的剧情事件,好感度的变化会解锁不同层次的互动内容。我们还加入了赠礼系统、关系网络、后宫成就体系,让后宫不再只是"选秀加宫斗",而是一个值得你反复经营的情感系统。大臣这边同样会做深,每位大臣的专属剧情线会更长,好感度高低触发的特殊事件也会更丰富。 内容池的扩充也是重点。一代的朝堂事件大概覆盖两到三轮不重复,二代的目标是让玩家玩五轮以上仍然能遇到新内容。隐藏结局和彩蛋路线也会继续增加,让每一次开局都有探索的动力。此外我们还在做梦境系统、皇帝日记、宫廷装饰等新玩法,让100天的日常更加丰满,不只是"早朝加自由活动"的循环。
     一代证明了"做昏君"这个方向能成立,二代要做的事情很明确:把内容深度、角色质感和视觉品质全部拉到和核心创意匹配的水平上。
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昏君模拟器 嫔妃攻略
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适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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一、游戏简介 《末日史诗:搜打撤》是一款末日题材的回合制像素风 Roguelike 生存策略游戏。 玩家扮演废土世界中的幸存者,以一间简陋营地为据点,不断深入危险的废墟搜刮物资、击杀敌人、收集战利品。游戏核心围绕三个字展开: 搜 —— 进入废墟,搜刮家具和箱子,获取食物、材料、装备 打 —— 与丧尸、匪徒正面交锋,走一格就是一回合,每一步都是策略 撤 —— 判断时机,果断撤离。贪心多走一步,可能就
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创作资源申请,荒岛避难所截图
创作资源申请,荒岛避难所
申请积分计划三。末日荒岛避难类型的,玩家需要自己求生,攒了资源循环修起来后,可以收留更多幸存者,派遣幸存者种植,采集,探索,做菜等等。还有很多需要完善的功能,修bug维护需要积分。 https://maker.taptap.cn/shares/q1e62v
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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游戏名称还未确定 先上游戏链接 【游戏玩法】 经典的循环圈塔防,但不是单局制,而是长线养成; 玩家在战斗页面可以选择自动挂机或者推关卡(同一场景),挂机获得的资源可以长线养成卡牌数值; 推关和活动奖励获得的资源可以抽取塔的部件; 核心亮点: 本游戏的塔由3个part组成,由身体,头(角色),武器本身组成; 三个部件各自负责不同的部分,来定义这个棋子在战场中的具体表现; 本游戏期望可以通
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大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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《大二暑假,我用AI做了一款属于自己的游戏》截图
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本人自制游戏现已加入taptap封闭测试(仅适配安卓机型)欢迎大家前来尝试(八月十号可以正式开始游玩) 如果有建议或者bug反馈可以加入qq群928501443 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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没把玩法放在标题处呢,这是一款休闲养成放置类游戏。。应该是这样的吧。。。 真的搞了好久完成了10万+字的设计文档。以及架构30多个系统的体系与机制。终于,终于进入开发阶段了。。。 借助本次创作资源的申请,顺带把我之前就想说的说一说,因为我真的很需要有人能给我一些建议。 无限文鸣呢,是我想了蛮久的作品,力求打造一个高自由度的休闲养成游戏,游戏分六大职业,每个职业无废职业的体系,这里需要大家多多给建议
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