资源申请 rpg自由探索冒险 宠物王国:修仙
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创作资源申请 rpg自由探索冒险 宠物王国:修仙
先开发工具再开发游戏内容,帮助ui和地图精准度和人性化省积分设计。(以上图片都是目前游戏测试阶段实机图!不是ai生成效果图!)
目前同时完美兼容 电脑端(支持快捷键) 和 手机端(支持点击和摇杆)。
一、目前完成状态总览
维度 完成度 说明
战斗系统 90% 核心完整,缺战斗动画和技能特效
宠物数据 95% 35宠/50技能/进化链/血统/性格,很完善
地图探索 85% 10张地图、NPC交互、随机遇敌,缺动态事件
UI 界面 70% 11个子模块,但背包不能用物品、缺技能学习UI、缺仓库UI
音效音乐 0% 完全无声
视觉反馈 40% NanoVG 绘制精美,但战斗缺动画
社交/联网 0% 纯单机
二、最高优先级 — 修补核心功能缺口
这些是"玩家预期有但实际缺失"的功能,不补会导致游戏体验断裂。
2.1 背包物品使用(inventory_ui.lua)
现状:背包只能查看,不能使用物品。药水/进化石/技能书在地图上无法使用。
方案:
点击物品弹出操作菜单:“使用”/“丢弃”/“取消”
使用药水 → 弹出宠物选择列表 → 恢复HP/SP/状态
使用进化石 → 检测队伍中可进化宠物 → 触发进化流程
使用技能书 → 跳转技能学习界面
2.2 技能学习界面(新建 ui/skill_learn_ui.lua)
现状:SCENE_SKILL_LEARN 常量已定义,但无对应 UI。技能书道具无法使用。
方案:
选择目标宠物 → 显示当前4个技能槽
展示可学习技能(来自技能书或升级解锁)
选择替换哪个技能槽 → 确认学习
升级时自动弹出"想学习新技能吗"提示
2.3 宠物仓库界面(新建 ui/storage_ui.lua)
现状:超过6只的宠物自动进入仓库,但玩家无法访问。
方案:
上方显示当前队伍(最多6只),下方显示仓库列表
拖拽或点击交换队伍/仓库中的宠物
支持按属性/等级/血统排序和筛选
支持释放宠物(带二次确认)
2.4 亲密度系统落地
现状:亲密度 0-255 已在追踪,但对游戏没有任何影响。
方案:
亲密度影响战斗:高亲密度时概率闪避致命攻击、暴击率提升、额外经验
亲密度解锁专属技能(200+ 解锁隐藏技能)
亲密度影响捕捉后初始服从度
在宠物详情页显示亲密度等级和对应加成
三、高优先级 — 核心体验提升
3.1 音效与音乐系统
现状:完全静音,严重影响沉浸感。
方案:
场景 音效类型 数量
地图探索 BGM(每张地图不同风格) 3-5首
战斗 战斗BGM + 胜利/失败音乐 3首
标题画面 主题曲 1首
技能释放 每种属性一个攻击音效 5个
UI 操作 点击/确认/取消/打开菜单 4个
捕捉 投掷/命中/成功/失败 4个
进化 进化过程音效 1个
升级 升级提示音 1个
遇敌 进入战斗过渡音效 1个
可使用引擎的 text_to_music 生成 BGM,text_to_sound_effect 生成音效。
3.2 战斗动画与视觉反馈
现状:伤害立即生效,没有攻击动画。缺乏打击感。
方案:
属性攻击特效:火球/水柱/岩刺/金刃/藤蔓的 NanoVG 粒子动画
受击反馈:被攻击方闪烁 + 震动(shake)+ 伤害数字飘字
暴击特效:屏幕震动 + 大号伤害数字 + 特殊颜色
状态施加特效:中毒冒紫气泡、灼烧冒火花、冰冻结冰特效
HP 条动画:血量变化用缓动动画而非瞬间跳变
技能名字展示:释放技能时屏幕中央闪现技能名
3.3 NPC 动态行为
现状:NPC 完全静止,像贴图一样。
方案:
简单巡逻:NPC 在 2-3 个点之间来回移动
朝向玩家:对话时 NPC 转向玩家
闲置动画:原地小幅晃动/呼吸效果
头顶标记:有任务的 NPC 头顶显示 “!” 或 “?”
四、中优先级 — 内容扩充与深度
4.1 宠物培养深度
新系统 说明
个体值(资质) 每只宠物出生时随机0-31的6项隐藏资质,影响最终属性上限
努力值(修为点) 击败不同宠物获得不同属性修为点,可定向培养
觉醒系统 使用稀有道具解锁被动天赋(如"火焰亲和:火系伤害+15%")
合体技 队伍中特定宠物组合可释放联合技能
4.2 战斗系统扩展
新机制 说明
天气系统 战斗中随机或技能触发天气(烈日/暴雨/沙暴/冰雹),影响属性倍率
地形效果 不同地图的战斗有不同地形加成(森林:木+10%,火山:火+10%)
连击系统 速度差距大时可触发追击(额外一次攻击)
怒气值 受到伤害积累怒气,满时可释放究极技
双打模式 宗门试炼后期支持 2v2 战斗
4.3 世界扩展
新内容 说明
新地图 5-8 张 沙漠、雪山、火山、海底洞窟、天宫
隐藏区域 需要特定道具/宠物才能进入的秘境
新宠物 15-20 只 对应新区域的生态,包含新进化链
传说宠物任务线 5只传说宠物各有专属触发条件和剧情
宗门声望系统 帮助宗门完成任务提升声望,解锁独家商店和技能
4.4 昼夜与天气系统
方案:
游戏内时间流逝(1分钟现实 = 1小时游戏)
昼/夜切换影响:遇敌宠物种类不同、NPC 作息、地图光照颜色
天气事件:下雨时水系宠物出现率增加,特殊天气出现稀有宠物
NanoVG 实现:调整全局色调滤镜 + 雨滴/雪花粒子
五、低优先级 — 长线运营与社交
5.1 竞技/联机功能
功能 说明
宠物对战 多人 PvP 回合制对战(需开启 multiplayer)
交换系统 玩家间交换宠物
排行榜 使用 clientCloud 实现图鉴完成度/战力/通关速度排行
好友系统 添加好友、查看好友队伍
5.2 成就与收集扩展
增加至 30+ 成就,覆盖更多维度(首次暴击、连胜、全属性队伍…)
成就奖励解锁称号(显示在玩家信息中)
图鉴完成度奖励(收集30%/60%/100%给奖励)
隐藏成就(不显示条件,达成后才揭示)
5.3 迷你游戏
钓鱼系统:在水边钓起宠物或道具,简单的时机按键小游戏
挖矿系统:在洞窟中挖掘矿石获取进化材料
烹饪系统:收集食材制作增益食物(临时属性加成)
5.4 剧情演出增强
过场动画:关键剧情节点用 NanoVG 绘制全屏演出画面
分支对话:NPC 对话支持选择分支,影响后续剧情
回忆录:主菜单中可回看已经历的剧情
六、技术优化
6.1 性能
项目 说明
地图渲染优化 只绘制摄像机视口内的 tile,减少 NanoVG draw call
宠物绘制缓存 对静态姿态的宠物使用 Render-to-Texture 缓存
对象池 粒子特效和飘字使用对象池而非每次 new
6.2 代码架构
项目 说明
render_utils.lua 拆分 1629 行 → 拆为 pet_renderer.lua + tile_renderer.lua + ui_renderer.lua
game_state.lua 拆分 1600 行 → 拆出 pet_manager.lua(宠物增删改查)和 save_manager.lua(存档)
map_system.lua 拆分 1436 行 → 拆出 map_renderer.lua(地图绘制)和 encounter.lua(遇敌逻辑)
事件总线 引入简易事件总线,解耦模块间直接调用
6.3 体验打磨
新手引导:首次进入游戏时的步骤引导(选宠 → 第一场战斗 → 如何捕捉)
加载过渡:场景切换时的 loading 画面或进度条
设置界面:音量调节、按键映射、文字大小
自动战斗:重复刷怪时可开启自动战斗
七、建议实施路线
阶段 1:补齐核心缺口
├── 背包物品使用
├── 技能学习 UI
├── 宠物仓库 UI
└── 亲密度效果落地
阶段 2:感官体验提升
├── 音效音乐(BGM + 关键音效)
├── 战斗动画与特效
├── NPC 动态行为
└── 新手引导
阶段 3:内容深度扩展
├── 个体值/努力值/觉醒
├── 天气与地形战斗效果
├── 新地图 + 新宠物
└── 昼夜系统
阶段 4:长线运营
├── 排行榜(clientCloud)
├── 成就扩展
├── 迷你游戏
└── PvP 对战(可选)
贯穿始终:代码拆分与性能优化
八、每个阶段的预期效果
阶段 完成后的游戏状态
阶段 1 完成 一个功能完整、逻辑闭环的 RPG,所有基础操作通畅
阶段 2 完成 有沉浸感的游戏体验,战斗有反馈、世界有声音、NPC 有生气
阶段 3 完成 有深度的养成游戏,宠物培养有策略性,世界探索有新鲜感
阶段 4 完成 有社交和长期目标的完整游戏产品
九.刚开始就自制ui和地图编辑器,一直适配,后期开发可省大量积分










