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【作品自荐】黑心工会与牛马勇者

04/30165 浏览游戏上新
首先非常感谢taptapMaker工具能让我将我的想法一步一步变为现实,没有taptapMaker这款游戏我一个人几乎不可能实现。
《黑心工会与牛马勇者》是一款以JRPG的外壳重新包装职场故事的经营模拟游戏。出发点很简单:如果玩家不是勇者,而是压榨勇者的那个人,会怎样?
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宣传图
核心设计:勇者与工会的利益博弈
游戏的核心玩法围绕"派遣—结算—分配"展开。每天你可以派遣勇者执行 50 环主线中的下一个任务,同时安排佣兵团去接日常委托赚取金币和声望。任务完成后进入结算环节——这是整个游戏最关键的决策点:勇者的报酬,你打算分给他多少?全额发放,勇者属性稳步成长,后续高难度任务更有把握;大幅克扣,工会账面迅速充盈,能更快升级酒馆、铁匠铺、图书馆等 9 个设施。但代价是勇者的干劲和正义感会持续走低——干劲归零他就卷铺盖走人,顺便带走你给他配的装备。次日会有新勇者接班,继承主线进度但属性从头来过。压榨到什么程度能利益最大化,就是这个游戏的策略核心。
为了让这种博弈不止于一次性决策,我设计了代际传承机制:勇者离去后新人接班,继承前代的主线进度和部分经验,而你对上一代的态度会通过工会底蕴影响下一代的起点。系统性压榨还是可持续合作,不同的经营哲学会导向截然不同的体验。
TapTap
游戏截图
叙事与世界观
叙事上,我用 50 环主线把利益冲突推到了世界观层面——勇者其实是神明制造的消耗品,用完即弃,魔王的真身是千年前第一位被抛弃的勇者。当玩家发现自己经营的工会只是更大剥削链条中的一环时,游戏主题从经营策略升华为对系统性压迫的反思。
与主线并行的 50 个日常委托则负责提供黑色幽默:“帮勇者协会写年终总结”“给巨龙做心理辅导”,用奇幻外壳映射打工人的日常。
体验设计
体验层面,我做了一套 MUD 文字直播系统,每个委托/任务执行时都有对应的mud文字直播。干劲充沛时"为了全人类殊死搏斗",被克扣殆尽时"嘟囔着这点工资很难让我帮你拯救世界"。我希望每一次克扣都有人味儿的反馈,而不只是数字跳动。
技术特点
技术上,游戏支持横竖屏实时切换,基于 Flexbox 弹性布局瞬间完成,对pc平台和移动端都做了适配;接入了云存档,本地优先、云端自动同步,支持跨设备无缝接续;接入了广告变现,仅在破产救济等合理节点提供激励视频,玩家自愿观看不打断体验;离线收益系统会按游戏规则逐日模拟工会运转,回归时以完整报告呈现你不在的日子里发生了什么。
后续更新
在游戏上线后我会保持以每周至少一次内容更新的步调跟新至少一个月,也会及时收集玩家反馈对游戏内容进行优化。目前打算更新内容的包括但不限于勇者动态的视觉表现、委托成功率展示优化、新手引导优化。
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作品自荐-放置军团
真标题:独立开发者手记:用 AI 评测倒逼自己迭代,从 5.8 分到 7.68 分 写给所有在 TapTap 上做游戏的独立开发者。 --- 先说一句题外话 最近 TapTap 在流量机制上做了不少调整,咕咕觉得整体是好的。平台愿意把流量分给认真做内容的人,这件事本身就值得鼓励。就是运营下班放假了,游戏可一直在发布更新;总之还是希望这个方向能持续下去,咕咕相信好的游戏都会被看到的。 --- 正文:
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
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精华
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