从手游转向单机的第一步,他们做了一款地府题材类银《斩业人》

前天 24:0011 浏览综合
前天(4月27日),由轮回工作室开发的游戏《斩业人》公布了首支预告片,并且在Steam同步开启了小规模试玩。和近一年看到的国产游戏项目方向不太一样,《斩业人》是一款完全2D形态的横版游戏。
预告引用了一句 “善者往生极乐,恶者堕入地狱。洗清罪孽,方可轮回”作为开篇 ,随后画面中一只飞蛾落于石手指之上,主角“斩业人”破石而生,他将对抗邪魔,斩灭业障。
在当前新曝光的国产游戏层出不穷的环境下,《斩业人》依然展现出鲜明的辨识度,这主要来自两个方面:一是游戏独特的中国地府主题,二是游戏选择了一个既不大众,做起来也一点都不轻松的品类——类银河恶魔城。
游戏尝试用自己的方式,对阴曹地府相关的神话场景进行重构与具象化呈现,关卡包括黄泉路、鬼门关、桃止山、罗浮山等地点。美术上则采用带有水墨气质的手绘风格,试图在类银题材和中国风之间尽量找到平衡。
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在游戏首曝的B站“游先看”活动现场,我们也听制作人介绍了项目的由来:
阴曹地府的世界观和类银的游戏类型,是相互匹配的结果。相比成本更高的3A游戏的叙事方式,类银河恶魔城在探索与空间结构上的优势,更适合承载一个层级丰富、具备连通性的地府世界,里面的各种NPC,也可以表现出自己的性格和故事。
根据制作人的介绍,游戏的整体结构会以“投胎路径”为主线展开:从亡魂进入鬼门关,到黄泉路、阎王殿,再到奈何桥与轮回道等节点,构成一条相对完整的空间脉络。在此基础上,还加入了罗酆山、后土宫等区域,通过忘川河将不同区域串联起来,使地图在展开后呈现出更接近一个完整的地府体系。
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在情节呈现方面,《斩业人》遵循类银游戏的惯例,采用碎片化的叙事手法。制作团队倾向于减少文本阅读带来的节奏中断,将更多信息融入地图、关卡设计与战斗过程中。这也意味着,游戏需要在玩法层面承担更多表达。
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团队计划为主角设计约二十种“法宝”(武器)以及多种“符箓”(限时强化资源)。在已开放的Demo中,玩家已经可以体验包括斩魂刀、开山斧、斩仙飞刀、月轮、混沌钟、落日弓在内的七种法宝。
玩家可以同时装备三种法宝, 并且支持八种法宝快速切换。根据制作人介绍,一些法宝之间还存在联动效果,例如“混沌钟”受到攻击碰撞,会产生范围音波伤害,是一个很好用的定点 AOE 法宝。而“月轮”则可以在飞行过程中被再次击打改变轨迹,两者组合使用时,月轮会和钟自己产生碰撞,形成持续的范围输出,直至将钟打碎。
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除此以外,《斩业人》还有一个独特的位移设计——“勾魂锁”。它兼具牵引与位移功能,可以在场景中进行类似摆荡的移动,同时也能帮助玩家在战斗中参与走位。
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和传统的类银一样,地图探索也是《斩业人》很重要的一部分。在本次体验中,地图中设置了多条回路与隐藏通道,玩家在初次探索时难以抵达的区域,往往会在后续流程中通过捷径或者获取新的法宝,而重新连通。一些看似遥远的存档点,也可能在地图展开后变得更易接近。
制作人还透露了一些未曝光的第二主角信息。除了承担叙事的走向、决定结局的分支,第二主角在性格与行为逻辑上与主角会形成对照。玩家可以直接操作这位角色,而她的战斗方式与法宝体系也将与主角有所区别,提供更多变的玩法。
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在游戏开发层面,轮回工作室显得相当成熟。制作人在群访环节中提到,项目在经历约半年的Demo测试后才正式立项,从立项至今总共开发了两年多。对于一支8人团队而言,这种高效建立在成员丰富的从业经验之上——在此之前,他们有过多年的移动游戏开发经历。
基于以往的方法论,《斩业人》的开发几乎没有在技术和性能层面遇到问题,更多挑战集中在移动端产品转向单机游戏后,对设计逻辑与内容结构上的重新适配。
以下是现场群访内容,为便于阅读做了一定整理与删减:
Q:游戏的体量大概是多大?目前的开发进度如何?
最终完成后,通关大概需要 20 个小时。如果要全收集、全升级,可能需要 40 个小时。主线内容占比不到一半,自由探索的部分会更大一些。我们现阶段铺量完成后,后续打磨更多会集中在兴趣点,也就是真正能让玩家产生记忆点的地方。Boss 方面,现在玩家能感觉到状态机相对单一,是因为还没有做变化。后面会根据 Boss 血量,以及根据玩家行为,增加一些变化。
这个打磨确实很需要时间,只能一点一点磨。所以发售时间现在不太好说,因为这些打磨对我们来说还没有完全有底。我们当然希望越早上线越好。我个人觉得,如果一切顺利的话,可能是年底,或者明年年初。
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Boss黑无常
Q:为什么会选择做一款类银河恶魔城游戏?如何将阴曹地府的世界观和类银联系起来?
A:大概两三年前,我们有了现在这个游戏的想法。我们在想做“地府世界观”的时候,看了很多资料,花了大量时间去梳理,研究怎么把这个世界观做得自洽。不是说一定是先有世界观,还是先决定游戏类型,其实是同步的。
一开始考虑的是,团队里有不少人比较喜欢类银河恶魔城,也喜欢《空洞骑士》《盐与避难所》《蔚蓝》(Celeste)这类游戏。类银河恶魔城的探索性,以及它对世界的塑造方式,很适合讲一个新的、完整的世界观,非常契合地府的神秘感。
Q:《斩业人》开发过程中的设计难点在哪里?
A:我们本身就是做游戏的,所以一开始就很清楚,要做好一个类银是非常困难的。它不像大数值游戏那样,玩家看到数字就能获得反馈。它对数值反馈的要求反而更巧妙,每一刀都需要给玩家明确反馈;玩家提升能力后,在战斗中也要体现出来。
关卡设计也是一样。看上去好像只是过一个房间,打一个怪,但你要考虑地图的严谨性,也要考虑哪些东西能让玩家玩完之后有记忆点。设定一个 10 到 15 分钟的流程,然后给玩家一个存档点。这是非常简单的做法,但它不会有什么惊喜感。
更有难度的做法是,玩家可能在接下来的一两段流程里都没有找到存档点,但前面某个部分有一个回路,或者有一条暗道,可以连通到之前的存档点,让它变成下一个可以使用的存档点。这种设计其实是很有挑战的。
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Q:游戏中最大的特色是什么?游戏设计了多种法宝,会考虑根据法宝特性制作一些关卡吗?
A:如果说游戏目前最大的特色,我觉得一个是世界塑造和叙事,另一个是勾魂锁。勾魂锁不管是在跑图过程中还是在战斗中,熟练之后都会用起来很舒服。
战斗部分和同类游戏会有一些偏差,因为我们结合了中国古代神话题材,设计了很多法宝。法宝方面其实有很多好玩的东西,但前期它们和养成有关,需要你收集到一定程度。每一个法宝,我们都不会做成很简单的“一次性效果”。我们会尽可能挖掘它的上限,让它们之间产生有趣的联动。因为我们会做 20 个法宝,未来如果有更好的想法还会继续做,所以不会刻意让法宝和某些关卡强绑定。这20个法宝每一个都会尽可能做出深度,让里面有比较丰富的策略。
我们更多是两条线并行。一边是做挑战的丰富度。比如一个挑战,它对玩家操作、反应,以及战斗策略的考验点是不一样的。另一边是法宝本身。每个法宝的模组都不一样,上手门槛不一样,在不同战斗环境下能体现出的效果也不一样。它们之间会形成一种化学反应。
Q:游戏目前的美术风格看起来很舒适,可以介绍一下吗?
A:我们选择现在这种手绘风格,一方面是因为觉得它好看,另一方面也是因为我们希望它有足够的中国感,同时又能够被全球玩家接受。
最初我们其实走过一点弯路,推翻过两版美术概念。最开始可能更偏全球化,但后来发现中国自己的东西会少一些。经过几次调整之后,才变成现在的样子。你会发现,黄泉路的怪和鬼门关的怪差异很大。黄泉路的怪其实更接近早期风格,后面会换掉。从鬼门关开始的那些怪,才是我们最终确定的风格。
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黄泉路(左),鬼门关(右)
Q:可以多透露一些有关第二主角的信息吗?
A:第二主角未来在游戏偏后期的部分会是可操作角色,但目前还没有做进去。她也有自己的养成,但养成方式和主角一不太一样。主角和第二主角走的是两条不同的道路。他们都是为了解决地府的问题。我们和她的关联,会在整个主线推进过程中反复呼应。
初次相遇时,玩家会感觉她和我们是对立的。后续再次相遇时,我们会发现她其实一直也在解决地府的问题,只是用的是一种“容纳”的方式,和我们不同。第二主角在整个主线里的戏份比较重,她会帮助玩家去理解这个世界观的一部分。
如果玩家完全不看剧情,也不理解所有东西,只是一路往前砍,那么你走的就是后土大帝给你预设的那条路——斩尽一切恶,不需要思考,最后你会进入假结局。真结局则需要和第二主角产生一定关联。到真结局部分时,会有一部分内容需要通过第二主角完成。
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