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大脑实验室食物等数据归口

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大脑实验室的研究解锁是按食物通过,比如一个食物从口腔到大肠排出,各器官获得了什么食物信息汇总到大脑,一开始到了口腔,实验室可能感知到该食物有什么味觉属性,比如甜的,反馈给大脑实验室,研究进度有进展,该食物到了胃被分解还是破坏胃细胞,信息反馈给大脑实验室,研究进度有进展……直到所有器官完成了信息反馈,就完整解锁了该食物的所有属性。
实现总结:数据归口 + 器官驱动研究
修改的文件(6个)
文件 变更类型 要点
Config.lua 新增~220行 食物数据归口:FoodTasteProfiles、IngredientDefs、IngredientTasteMap、FoodDigestProfiles(9种×6器官)、FoodPathogenInfo、OrganSenseDimensions、OrganResearchWeights;重构 Config.Lab 为6级器官驱动研究;新增 BrainRestrictionSignal、OrganMailbox
SensorySystem.lua 删除local,改读Config 移除 TASTE_PROFILES、INGREDIENT_TASTE_MAP 本地表,改为 Config.FoodTasteProfiles、Config.IngredientTasteMap
GameStatsPanel.lua 删除local,改读Config 移除内联 INGREDIENT_DEFS,改为 Config.IngredientDefs
ProcessingChain.lua +3行 击杀时调用 LabSystem.ReceiveOrganReport(typeName, currentOrgan)
Enemy.lua +4行 传递时调用 LabSystem.ReceiveOrganReport(typeName, currentOrgan)
LabPanelUI.lua 全面重写 去掉ATP投资按钮,改为进度条+等级显示,适配6级研究系统
新增的文件(2个)
文件 行数 职责
LabSystem.lua ~330行 完全重写:ReceiveOrganReport() 器官驱动研究、6级渐进解锁、递减贡献、信箱系统、限制信号广播、兼容旧API
FoodRegistry.lua ~280行 图鉴中枢:统一查询(内置+自定义)食物的味觉/消化/病原体数据、自定义NPC食物持久化(本地+clientCloud)、MarkFedByOthers() 条件判定、通用消化档案生成
核心机制
器官驱动研究:食物被击杀/传递时,当前器官自动向大脑汇报 → 研究进度 += 器官权重 × 递减系数
6级解锁:15%弱点提示 → 35%伤害加成 → 60%塔变种 → 75%ATP倍率 → 90%限制信号 → 100%完全认知
递减贡献:同一食物重复经过同一器官,贡献按 0.5^(N-1) 递减,下限10%
信箱系统:等级提升/限制信号 → 广播消息到所有器官信箱
自定义食物条件研究:仅当 fedByOthers=true(被他人投喂后)才可进入大脑研究
【更新】新增驿站+远征地截图
【更新】新增驿站+远征地
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【更新】平台新版本发布游戏变成了“预约”截图
【更新】平台新版本发布游戏变成了“预约”
今天更新之后,一直奇怪怎么看不到“热度”,变成了“预约” 后面才知道,需要去这里改为 提供游玩 【更新】 1、新增便签墙功能,每一局都有小故事 2、增加了自定义头像
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🚪【权限申请】传送门截图
🚪【权限申请】传送门
需要把ID发到论坛里(ID在游戏右下角),管理员审批。 这里回帖ID就行
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【看病得花多钱】这是我的一个想法,作为下一个版本的重要功能。
但目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来,形成这个游戏体验功能。截图
【看病得花多钱】这是我的一个想法,作为下一个版本的重要功能。 但目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来,形成这个游戏体验功能。
精华
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求密码id 如图截图
求密码id 如图
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拖到合成目标才留位
错误原因 我在上一轮加回收功能时,为了"修位置回正"加了 else 分支:当牌既没拖到回收区、也没合成目标时,强制把牌弹回原位。这破坏了 Stacklands 的基本交互——拖到空地就该留在那里。 -- ❌ 错误版本(多余的 else 导致拖到空地也弹回) if inRecycle and not card.locked then ...回收溶解... elseif self._mergeTar
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统一生成素材的话术模板
可以。根据前面对话,建议不要把所有素材塞进同一条模板,因为目前已经形成了两套用途不同、但能共享色彩语言的视觉体系: 抽象概念角色插画:用于“沉没成本、追涨接盘、社会懈怠”等概念角色。 圆形技能徽章图标:用于“紧急避险、控盘信号、护航珍贝”等游戏技能。 下面可以直接保存为项目的统一美术生成规范。 一、统一美术风格总纲 风格名称 金融寓言卡通风 通用风格关键词 卡通手绘风格,金融寓言与社会讽刺主题,粗
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UI 按键动画设计经验
从 GDScript (Godot Tween) 移植到 UrhoX Lua + raw NanoVG 的完整经验总结。 版本: v0.3.0 | 日期: 2026-07-28 重要:第 1~9 节是"设计理论 + 自建补间引擎"思路(适合理解原理)。 但在《抓周》这类 Boot/Router/EventBus 模板里实测落地时,靠 Update 驱动补间会让按钮不可见、nvgRGBA 整数色会
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【更新】增加了一些任务截图
【更新】增加了一些任务
我从故事便签墙中,看到了大多数玩家都在和野兽、疾病博弈中倒下 我这两天补充了一些任务,有关合成物品的为主 在此感谢大伙儿的积极反馈
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任务
当前任务栏共设计了 2 个阶段、7 个任务: --- ### 襁褓 · 初识世界(5个) | # | 任务名 | 描述 | 完成条件 | |---|--------|------|----------| | 1 | 看见万物 | 开启你的人生初体验 | 初始体验包开出 3 张牌 | | 2 | 伸手触碰 | 拖动任意一张牌 | 拖动 1 次 | | 3 | 万物相遇 | 把一张牌放到另一张牌上 |
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