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PBR 材质怎么调出好看的效果?——让你的 3D 游戏不再像塑料玩具

05/03102 浏览开发交流
你让嗒啦啦做了一个 3D 游戏,模型有了、场景有了、能跑能跳了。但总觉得画面"塑料感"很重,所有东西看起来都像是同一种材料做的,没有质感。
问题就出在材质上。
材质决定了一个物体"看起来像什么"——同样一个球,给它金属材质就是铁球,给它磨砂材质就是橡皮球,给它透明材质就是水晶球。
好消息是,在 UrhoX 里调材质只需要理解三个数字。这篇帖子教你用最简单的方式把这三个数字搞明白,然后用提示词让嗒啦啦帮你调出各种好看的效果。
不需要任何美术基础。读完你就能让金属亮起来、让木头粗糙起来、让玻璃透起来。
难度:零基础可上手
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第一章:材质只有三个核心参数

PBR 是一种让 3D 物体看起来接近真实世界的渲染技术。名字很唬人,但实际用起来只需要关心三个东西:
颜色 —— 这个东西是什么颜色的?
金属度 —— 这个东西是金属还是非金属?
粗糙度 —— 这个东西的表面是光滑的还是粗糙的?
就这三个。调好这三个,你的 3D 物体就能有很真实的质感。
【颜色 —— 第一个参数】
最好理解的参数。红色苹果给红色,绿色草地给绿色,蓝色天空给蓝色。
颜色用三个数字表示,分别是红、绿、蓝(RGB),每个数字范围是 0.0 到 1.0。
0.0 表示没有这个颜色,1.0 表示这个颜色拉满。
几个常用颜色:
纯白 = (1.0, 1.0, 1.0)
纯黑 = (0.0, 0.0, 0.0)
纯红 = (1.0, 0.0, 0.0)
金色 = (1.0, 0.84, 0.0)
木头棕 = (0.35, 0.22, 0.12)
天蓝 = (0.5, 0.7, 1.0)
你不需要记这些数字。直接跟嗒啦啦说颜色名就行,比如"金色"、"深蓝色"、"暗红色",它会自己转换成数字。
【金属度 —— 第二个参数】
金属度只有两个极端:0 和 1。
0 = 非金属(木头、塑料、石头、皮肤、布料、橡胶……)
1 = 金属(铁、铜、金、银、铝……)
现实世界中,一个东西要么是金属,要么不是金属,没有"半金属"。所以这个参数基本只用 0 或 1,中间值用得很少。
简单判断方法:你拿起这个东西,它导电吗?导电就是 1,不导电就是 0。
木头 → 0
铁剑 → 1
石头 → 0
金币 → 1
橡皮球 → 0
铝罐 → 1
玻璃 → 0
青铜盾 → 1
【粗糙度 —— 第三个参数】
粗糙度范围是 0.0 到 1.0。这是最影响"质感"的参数。
0.0 = 完美光滑(像镜子一样反光)
1.0 = 极度粗糙(完全不反光)
想象你在看一个球。粗糙度从 0 到 1 变化时:
0.0 到 0.1 → 镜面效果,能看到清晰倒影(抛光金属、平静水面)
0.1 到 0.3 → 有高光但模糊(釉面陶瓷、打蜡的车)
0.3 到 0.5 → 柔和的光泽(塑料、丝绸)
0.5 到 0.7 → 微微有点光泽(普通木头、皮革)
0.7 到 0.9 → 几乎没有光泽(粗糙石头、混凝土、麻布)
0.9 到 1.0 → 完全哑光(粉笔、未加工的泥土)
粗糙度是最值得花时间调的参数。差 0.1 就能让一个东西从"塑料感"变成"真实感"。
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第二章:常见材质的参数速查

下面是你在游戏里最常用的材质效果,每种都给出三个参数的参考值。
跟嗒啦啦说的时候可以直接用这些描述,也可以说"参考下面的参数"。
【金属类】
黄金:
颜色 = 金黄色 (1.0, 0.84, 0.0)
金属度 = 1.0
粗糙度 = 0.2
效果:温暖的金色光泽,很亮但不是镜面
白银:
颜色 = 亮灰白 (0.95, 0.95, 0.95)
金属度 = 1.0
粗糙度 = 0.15
效果:冷色调高光,比黄金更亮更锐
青铜/铜:
颜色 = 铜橙色 (0.96, 0.64, 0.54)
金属度 = 1.0
粗糙度 = 0.3
效果:暖色调,比金子更红,有古朴感
铁/钢:
颜色 = 深灰 (0.5, 0.5, 0.5)
金属度 = 1.0
粗糙度 = 0.4
效果:冷色调,工业感
生锈的铁:
颜色 = 暗红棕 (0.55, 0.3, 0.15)
金属度 = 0.6(锈蚀部分不再是纯金属)
粗糙度 = 0.75
效果:粗糙暗淡,有年代感
【木材类】
光滑木头(打蜡的):
颜色 = 棕色 (0.4, 0.26, 0.13)
金属度 = 0.0
粗糙度 = 0.4
效果:有柔和光泽,像家具
普通木头:
颜色 = 中棕 (0.35, 0.22, 0.12)
金属度 = 0.0
粗糙度 = 0.7
效果:自然粗糙,像木板或木箱
老旧木头:
颜色 = 暗灰棕 (0.25, 0.18, 0.12)
金属度 = 0.0
粗糙度 = 0.85
效果:表面风化,像旧船板
【石头类】
大理石:
颜色 = 米白 (0.9, 0.87, 0.82)
金属度 = 0.0
粗糙度 = 0.15
效果:光滑高级感
普通石头/岩石:
颜色 = 灰色 (0.5, 0.48, 0.45)
金属度 = 0.0
粗糙度 = 0.8
效果:粗糙哑光
砖块:
颜色 = 红棕 (0.6, 0.3, 0.2)
金属度 = 0.0
粗糙度 = 0.85
效果:粗糙质朴
【日常材质】
光滑塑料(玩具):
颜色 = 按需要(纯红、纯蓝等鲜艳色)
金属度 = 0.0
粗糙度 = 0.25
效果:有明显高光,像塑料玩具
哑光塑料:
颜色 = 按需要
金属度 = 0.0
粗糙度 = 0.55
效果:柔和,像手机壳
橡胶/轮胎:
颜色 = 深黑 (0.05, 0.05, 0.05)
金属度 = 0.0
粗糙度 = 0.85
效果:完全哑光,吸光
釉面陶瓷:
颜色 = 奶白 (0.95, 0.93, 0.88)
金属度 = 0.0
粗糙度 = 0.12
效果:非常光滑,像瓷碗
布料/织物:
颜色 = 按需要
金属度 = 0.0
粗糙度 = 0.8
效果:柔和哑光,无高光
皮革:
颜色 = 深棕 (0.3, 0.18, 0.08)
金属度 = 0.0
粗糙度 = 0.55
效果:微微有光泽
泥土/地面:
颜色 = 土黄棕 (0.4, 0.3, 0.18)
金属度 = 0.0
粗糙度 = 0.95
效果:完全粗糙
冰面:
颜色 = 浅蓝白 (0.85, 0.92, 1.0)
金属度 = 0.0
粗糙度 = 0.08
效果:高度反光透亮
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第三章:透明材质 —— 玻璃、水晶、冰块

透明效果需要用一种特殊的材质技术。跟嗒啦啦说"用透明 PBR 材质"就行。
透明度由颜色的第四个数字(Alpha)控制:
1.0 = 完全不透明
0.5 = 半透明
0.3 = 大部分透明
0.0 = 完全透明(看不见了)
几种常见透明效果:
【玻璃】
跟嗒啦啦说:
「给这个物体玻璃材质。浅蓝色,透明度 0.3,粗糙度 0.05,非常光滑。」
参数参考:
颜色 = 浅蓝白 (0.7, 0.9, 1.0),透明度 = 0.3
金属度 = 0.0
粗糙度 = 0.05
效果:看得透对面,表面有清晰的反光
【磨砂玻璃】
跟嗒啦啦说:
「给这个物体磨砂玻璃材质。白色,透明度 0.4,粗糙度 0.5。」
参数参考:
颜色 = 白色 (0.9, 0.9, 0.9),透明度 = 0.4
金属度 = 0.0
粗糙度 = 0.5
效果:看得透但模糊,像浴室玻璃
【水晶/宝石】
跟嗒啦啦说:
「给这个物体紫色水晶材质。透明度 0.5,粗糙度 0.08,稍微有一点金属光泽。」
参数参考:
颜色 = 紫色 (0.5, 0.2, 0.7),透明度 = 0.5
金属度 = 0.05
粗糙度 = 0.08
效果:通透有光泽,像紫水晶
【冰块】
跟嗒啦啦说:
「给这个物体冰块材质。很浅的蓝色,透明度 0.35,粗糙度 0.1。」
参数参考:
颜色 = 极浅蓝 (0.8, 0.9, 1.0),透明度 = 0.35
金属度 = 0.0
粗糙度 = 0.1
效果:通透冰冷感
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第四章:发光材质 —— 让东西自己亮起来

除了颜色、金属度、粗糙度之外,还有一个很好用的参数:自发光颜色。
普通材质靠场景里的灯光照亮。自发光材质自己会发光,不依赖灯光。
常见用途:
火焰、岩浆 → 橙红色发光
魔法特效 → 蓝色/紫色发光
霓虹灯 → 各种鲜艳颜色发光
血条/能量条 → 绿色/红色发光
拾取物品的光芒 → 金色发光
【发光强度怎么控制】
发光颜色的数字可以超过 1.0。数字越大,发光越亮。
普通亮度 = (1.0, 0.5, 0.2) → 温暖的微光
中等亮度 = (2.0, 1.0, 0.4) → 明显在发光
强烈亮度 = (3.0, 1.2, 0.0) → 像小太阳一样
一般来说 1.0 到 3.0 之间就够用了。超过 5.0 会过曝,整个画面泛白。
【火焰/岩浆】
跟嗒啦啦说:
「给这个物体火焰材质。橙红色,粗糙度 0.5,加一个强烈的橙色自发光效果。」
参数参考:
颜色 = 橙红 (1.0, 0.6, 0.1)
金属度 = 0.0
粗糙度 = 0.5
自发光 = (3.0, 1.2, 0.0) 强烈橙色光
【魔法水晶】
跟嗒啦啦说:
「给这个物体蓝色魔法水晶的效果。半透明,表面光滑,自己会发蓝色的光。」
参数参考:
颜色 = 蓝色 (0.3, 0.5, 1.0),透明度 = 0.5
金属度 = 0.0
粗糙度 = 0.1
自发光 = (0.5, 1.0, 2.0) 冷蓝色光
【霓虹灯招牌】
跟嗒啦啦说:
「给这个物体霓虹灯效果。粉红色,自发光亮度拉高,表面光滑。」
参数参考:
颜色 = 粉红 (1.0, 0.2, 0.5)
金属度 = 0.0
粗糙度 = 0.2
自发光 = (2.5, 0.5, 1.2) 亮粉色光
【金色拾取物光芒】
跟嗒啦啦说:
「金币或拾取物加一点金色微光,让它看起来闪闪发亮。」
参数参考:
颜色 = 金色 (1.0, 0.84, 0.0)
金属度 = 1.0
粗糙度 = 0.2
自发光 = (0.5, 0.4, 0.0) 柔和的金色微光
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第五章:光照是材质好看的前提

材质调得再好,如果场景里没有合适的灯光,效果也出不来。就像一块钻石在黑暗的房间里看不到任何闪光。
UrhoX 引擎有三套预设灯光,直接用就行:
白天模式 → 明亮、色调偏暖白、最通用
黄昏模式 → 暖橙色调、有氛围感
夜晚模式 → 冷蓝色调、比较暗
跟嗒啦啦说:
「场景用白天的灯光预设」或「场景用黄昏的灯光预设」或「场景用夜晚的灯光预设」
嗒啦啦会自动帮你配置。
【灯光对材质的影响】
金属材质在白天模式下最好看 —— 高光明显,光泽感强。
发光材质在夜晚模式下最好看 —— 环境暗了发光才突出。
石头木头在黄昏模式下最有氛围 —— 暖色调让粗糙材质更自然。
所以如果你发现材质效果不好,不一定是材质的问题,试试换一种灯光。
【常见问题:场景太暗/太亮】
场景太暗:
「场景太暗了看不清物体。把灯光亮度调高一些。」
场景太亮全部泛白:
「场景过曝了,物体看起来全是白色。把灯光亮度降低,或者把发光材质的自发光数值调低。」
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第六章:水面材质

水面比较特殊,引擎有专门的预设材质,不需要你手动调参数。
跟嗒啦啦说:
「在场景中加一个水面,用引擎自带的水面材质。水面颜色偏蓝。」
嗒啦啦会使用内置的水面材质。你可以进一步调整:
「水面颜色改成深绿色,像沼泽的感觉。」
「水面颜色改成浅蓝色,像热带海洋。」
「水面颜色改成深蓝色,像深海。」
水面材质会自带波纹和反光效果,不需要你额外配置。
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第七章:同一场景里多种材质搭配

一个好看的场景不会只有一种材质。关键是让不同材质之间形成对比。
【对比原则一:粗糙和光滑搭配】
如果所有东西都是同一种粗糙度,画面会很"平"。让一些东西光滑、一些东西粗糙,画面层次感立刻就出来了。
好的搭配:
光滑的金属剑 + 粗糙的皮革剑柄
光滑的大理石地面 + 粗糙的石墙
光滑的釉面花瓶 + 粗糙的木桌子
跟嗒啦啦说:
「场景里的地面用光滑大理石效果,墙壁用粗糙石头效果。让地面和墙壁有明显的质感差别。」
【对比原则二:冷色和暖色搭配】
全是暖色(红、橙、黄)会觉得燥。全是冷色(蓝、灰、白)会觉得冷。冷暖搭配才舒服。
好的搭配:
暖色木质家具 + 冷色金属装饰
暖色篝火光芒 + 冷色夜晚环境
暖色金币 + 冷色石头地面
【对比原则三:发光和不发光搭配】
发光物体少用才有效果。如果满屏都在发光,就没有重点了。
好的做法:
整个场景暗色调 + 一两个发光物体作为视觉焦点
比如:暗色地牢 + 发光的魔法宝箱
比如:夜晚场景 + 发光的路灯
【模板:给嗒啦啦描述一整个场景的材质】
「帮我设置场景的材质:
地面用深色木板材质,粗糙一些。
墙壁用灰色石头材质,粗糙度高。
柱子用大理石材质,光滑有光泽。
火把用橙色发光材质,亮度高。
宝箱用深棕色木头外壳,加金色金属锁扣。」
这样描述,每种物体的材质效果都很清晰,嗒啦啦不会搞混。
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第八章:用提示词微调材质效果

材质做出来了但感觉不太对?以下是最常见的微调需求和对应的说法。
【太亮了/高光太刺眼】
「这个物体太亮了,高光太刺眼。把粗糙度调高一些,让它哑光一点。」
原理:粗糙度越高,反光越少,看起来越哑光。
【太暗了/看不清】
「这个物体太暗了,颜色调亮一点。」
或者如果颜色没问题但看起来暗:
「物体颜色没问题但看起来很暗,是不是灯光没照到?帮我调整灯光角度或者加一盏补光。」
【太假了/塑料感】
「这个金属看起来像塑料,不够真实。确认金属度是 1.0,粗糙度调到 0.15 左右试试。」
常见原因:金属度没给够(比如只给了 0.5),或者粗糙度太高。
【发光效果不明显】
「这个东西应该在发光但看起来不明显。把自发光的数值调大,试试 2.0 到 3.0 左右。」
或者:「场景太亮了所以发光效果不明显。把整体环境光调暗一些,发光就能突出来。」
【想更闪亮一些】
「这个材质想要更闪亮的感觉,像新买的一样。把粗糙度降到 0.1 左右。」
【想更古朴/老旧一些】
「这个材质想要旧旧的感觉,像用了很多年的。颜色调暗一点,粗糙度调高到 0.7 以上。」
【颜色对但质感不对】
「颜色是对的,但看起来不像真的木头。把金属度确认是 0,粗糙度调到 0.65 到 0.75 之间。」
材质质感主要靠粗糙度。颜色只解决"是什么颜色"的问题,粗糙度解决"摸起来什么感觉"的问题。
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第九章:提示词模板大全

直接复制使用。
【模板一:给单个物体设材质】
给 ___(什么物体)设置材质。颜色是 ___(什么颜色),___(金属/非金属),表面 ___(光滑/粗糙/中等)。
【模板二:金属物体】
给 ___(什么物体)一个 ___(金/银/铜/铁)的金属材质。表面 ___(抛光/磨砂/有点锈迹)。
【模板三:透明物体】
给 ___(什么物体)一个 ___(颜色)的玻璃/水晶材质。透明度大约 ___(30%/50%/70%),表面 ___(光滑/磨砂)。
【模板四:发光物体】
给 ___(什么物体)加自发光效果。发 ___(什么颜色)的光,亮度 ___(微弱/中等/强烈)。
【模板五:整个场景的材质】
帮我统一设置场景里各个物体的材质:
___(物体A)用 ___(材质描述)。
___(物体B)用 ___(材质描述)。
___(物体C)用 ___(材质描述)。
整体风格偏 ___(写实/卡通/奇幻/工业/古风)。
【模板六:微调已有材质】
___(什么物体)的材质不太对。现在看起来 ___(问题描述),我想要的效果是 ___(期望描述)。帮我调整一下。
【模板七:对照现实物品】
给 ___(什么物体)的材质做成像现实中 ___(某种物品)的感觉。比如 ___(更具体的描述)。
例子:「给剑柄的材质做成像现实中旧皮带的感觉。深棕色,表面有使用痕迹,微微有点光泽但不是很亮。」
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第十章:不同游戏风格的材质策略

不同类型的游戏,材质调法不一样。
【写实风格】
特点:尽量接近现实世界
金属度严格按真实材料:金属给 1,非金属给 0
粗糙度参照真实物品:皮革 0.55、木头 0.7、金属 0.2
颜色不要太鲜艳,偏灰偏暗更真实
跟嗒啦啦说:
「材质走写实风格。参照真实世界的质感,颜色不要太鲜艳,要自然。」
【卡通风格】
特点:颜色鲜艳饱和,不太追求真实
金属度可以都给 0(卡通风格不需要真实金属反射)
粗糙度统一在 0.4 到 0.6 之间(柔和的质感)
颜色用纯色、高饱和度
跟嗒啦啦说:
「材质走卡通风格。颜色鲜艳一些,不需要真实的金属反光。所有物体统一用比较柔和的粗糙度。」
【暗黑/恐怖风格】
特点:整体偏暗,大量使用冷色调和高对比
颜色偏暗、偏冷(深灰、暗蓝、暗紫、深红)
粗糙度整体偏高(粗糙感增加不安感)
少量发光物体作为恐怖氛围点缀(红色发光的眼睛、绿色的毒液)
跟嗒啦啦说:
「材质走暗黑风格。颜色用深色冷色调,表面粗糙有质感。用夜晚的灯光预设,少量物体有诡异的发光效果。」
【科幻/赛博朋克风格】
特点:大量金属 + 霓虹发光
到处都是金属材质,粗糙度中等(0.3-0.5 工业感)
大量使用自发光:粉红、蓝色、紫色霓虹
金属颜色偏冷:深灰、暗蓝灰
跟嗒啦啦说:
「材质走赛博朋克风格。大量使用深色金属材质,配合粉红色和蓝色的霓虹发光效果。整体冷色调。」
【奇幻/中世纪风格】
特点:石头、木头、铁器为主
地面和建筑:粗糙的石头和木头
武器:暗色金属,带锈迹和使用痕迹
魔法物品:自发光(蓝色、紫色、绿色)
跟嗒啦啦说:
「材质走中世纪奇幻风格。建筑用粗糙石头和老旧木头,武器用暗色铁质金属有使用痕迹,魔法道具加蓝色自发光。」
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常见坑

坑一:所有物体都用同一个粗糙度
这是"塑料感"的头号原因。如果金属、木头、石头的粗糙度都是 0.5,它们看起来就像同一种材料涂了不同的颜色。记住:不同材质的粗糙度应该有明显差异。
坑二:非金属的金属度给了 0.5
金属度不要给中间值。木头是 0,铁是 1。不存在"半金属"。如果你给 0.5,物体会呈现一种不自然的效果——既不像金属也不像非金属。
坑三:发光颜色用得太多
满屏发光没有重点。发光应该用在需要吸引玩家注意力的地方:可拾取物品、危险区域、魔法效果。普通墙壁和地面不需要发光。
坑四:颜色太鲜艳导致不真实
纯红 (1,0,0)、纯蓝 (0,0,1) 在现实中几乎不存在。真实世界的颜色都是混合的、偏灰的。如果追求写实风格,让颜色"脏"一点反而更真实。
坑五:忽略了灯光的影响
同样的材质在不同灯光下看起来完全不同。如果材质怎么调都不好看,先换一套灯光试试。
坑六:透明材质看不见
透明度设成了 0.1 或更低,物体几乎完全看不见了。玻璃建议 0.3,水晶建议 0.5。太低了肉眼看不出来。
坑七:想用贴图但不知道怎么说
如果你有一张图片想贴在模型表面(比如木纹贴图、砖墙贴图),跟嗒啦啦说:
「给这个物体贴上 xxx 贴图」
它会自动处理贴图材质的配置。贴图材质和纯色材质是不同的技术路线,嗒啦啦知道怎么切换。
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材质参数速查

不透明物体三件套:
颜色 → 红绿蓝,范围 0.0 到 1.0
金属度 → 0 = 非金属,1 = 金属
粗糙度 → 0 = 镜面光滑,1 = 完全哑光
透明物体额外参数:
透明度 → 颜色的第四个值,0.0 = 全透明,1.0 = 不透明
发光物体额外参数:
自发光颜色 → 可以超过 1.0,越大越亮
粗糙度直觉对照:
0.05 → 镜子、平静水面
0.1 → 抛光金属、釉面陶瓷
0.2 → 打蜡的车、珠宝
0.3 → 丝绸、新塑料
0.4 → 打蜡木头、旧塑料
0.5 → 皮革、磨砂金属
0.6 → 普通木头
0.7 → 粗木头、旧皮革
0.8 → 石头、砖块、混凝土
0.9 → 粉笔、干泥土
1.0 → 最粗糙的表面
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总结

PBR 材质调好看只需要记住三件事:
第一:金属度只有 0 和 1 —— 导电就是 1,不导电就是 0。
第二:粗糙度决定质感 —— 光滑闪亮给低值,粗糙哑光给高值。
第三:不同物体的粗糙度要有差异 —— 这是打破"塑料感"的关键。
跟嗒啦啦沟通时不需要说具体数字,用自然语言描述就行。"金色抛光金属"、"粗糙的灰色石头"、"半透明的蓝色水晶"——嗒啦啦能把这些描述转化成正确的参数。
现在去你的 3D 游戏里,给每种物体换上合适的材质吧。你会发现,调对材质之后画面质感完全是两个级别。
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永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频截图
永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频
写在前边:首先感谢TapTap制造版主大大@汪崽 对于作品潜力的肯定,给与了我积分计划二的权限[表情_不好意思]。这边也在加紧开发改进各种功能中,期望尽快给大家带来成熟的版本。[表情_猫咪举手] 大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。从今天开始我将以后置开发日记的形式给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照! 今天先给大家介绍我作品中最重
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关于制作出质量很高的横版战斗角色的方法截图
关于制作出质量很高的横版战斗角色的方法
其实全篇就一句话,角色为啥做起来这么好看,因为我一帧一帧K的。 在做角色之前,我们需要一个角色的设计稿,这个东西很简单,你把人设写好剩下的交给AI就行了,所有图片,序列帧都可以让AI绘制和处理,学会绘图是你要制作高质量游戏的第一课。 这里拿我在做的角色举例,他的参考图是这样: 当你拥有了一个角色以后,就要想办法让她动起来了。 那么如何让她动起来,答案是序列帧。 在此之前你需要知道,最容易出现一个误
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塔啦啦科研:三渲二(风格1)截图
塔啦啦科研:三渲二(风格1)
最近在研究像素风格的三渲二,一直想做小丑牌那种风格,但是塔啦啦一直做不出来,发现是有一部分的功能做不了,只能实现简单的材质制作和描边,因此,我从零直接搭建了一整套引擎基础。目前进度可以看视频。 @嗒啦啦 什么时候出shader 评论区随意提问 #TapTap制造 #TapTap制造社区 #TapTap制造
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